Tartalomjegyzék:

Belote Scoring System - BSS: 4 lépés
Belote Scoring System - BSS: 4 lépés

Videó: Belote Scoring System - BSS: 4 lépés

Videó: Belote Scoring System - BSS: 4 lépés
Videó: КАК НАСТРОИТЬ L4D2 2024, Július
Anonim
Belote pontozási rendszer - BSS
Belote pontozási rendszer - BSS

Mérnöki hallgatóként hasznos projektet akartunk készíteni, amely érdekel minket. Ennek elkészítéséhez egy Arduino MEGA -t kellett használnunk.

A csapatom szeret együtt kártyázni. A legjobb kártyajátékunk a „belot”. A legtöbb esetben négy játékos szükséges a játékhoz. A játékosok kétfős csapatokra oszlanak, és egymással szemben ülnek. A két csapat közül az egyik, aki átveszi az adu -t, több pontot vállal, mint a másik. Tehát a pontozás fontos része a játéknak.

Ne feledje, hogy minden kártya rangnak meghatározott pontozási értéke van, és változik, ha ez az adu vagy sem. Nyilatkozatokkal is lehet pontozni. A nyilatkozatok a játékosok kezében tartott különleges kártyák, amelyek bejelentés esetén extra pontokat adnak a játékosoknak!

Háromféle nyilatkozat létezik:

• 4 azonos rangú lap, „négyzet”.

• 3–8 azonos színű kártya sorozata.

• „Belot” bármelyik trombita királya és királynője egy játékos kezében.

Sok olyan helyzet van, amely megnehezíti a számítást. Ezért döntöttünk úgy, hogy pontozási rendszert dolgozunk ki a belot számára. A rendszer úgy fog kinézni, mint egy kis doboz, sok nyomógombbal a nyilatkozatok és az egyes kártya rangok szerint. Lesz egy képernyő is, amely megjeleníti a pontszámot.

Segítünk Önnek abban, hogy ezt a projektet saját használatra újjáépítse.

1. lépés: Hogyan működik?

Hogyan működik
Hogyan működik
Hogyan működik
Hogyan működik
Hogyan működik
Hogyan működik
Hogyan működik
Hogyan működik

Ennek a rendszernek a működése meglehetősen egyszerű. A klasszikus belote játék különböző szekvenciáit követi. Lássuk a globális lépéseket!

Az első öt kártya kiosztása után az első lépés annak meghatározása, hogy ki veszi az adu és melyik színű. A rendszer ezt a két kérdést teszi fel. A különböző kapcsolódó gombokkal kell válaszolni.

Most szétoszthatja az utolsó három kártyát. Alapértelmezés szerint a csapat kezdi. Minden kijátszott kártyához először a színt, majd az értéket kell kódolni.

A rendszer azonosítja, melyik kártya az erősebb, és melyik csapat nyeri a leosztást. Ezt a sorozatot nyolcszor megismétlik. Minden kéz között a rendszer megjeleníti a pontszámot.

Egy résznél a rendszer tudja, ki nyeri a „dix de der” -t, ha van „capot” (ha egy csapat megnyeri az összes leosztást), és megkérdezi, hogy vannak -e nyilatkozatok. Ha igen, akkor a csapatnak kódolnia kell a kapcsolódó pontokat. Csak a „20 pont” és az „50 pont” gombok vannak. Tehát, ha például egy csapat „100”, a játékosoknak kétszer kell „50 pontot” kódolniuk. Lehetővé teszi a gombok számának minimalizálását. Ha az a csapat, aki átveszi az adu -t, nem nyeri legalább a pontok felét, a másik csapat nyeri a rész összes pontját.

A játék addig tart, amíg egy csapat el nem éri az 1001 pontot.

2. lépés: Modell

Modell
Modell
Modell
Modell
Modell
Modell
Modell
Modell

Anyag

-1 Arduino Mega 2560

-1 modul LCD Arduino 16x2

- 56 Arduino huzal 20 cm

- 9 nyomógomb (piros)

- 9 nyomógomb (fekete)

- 1 220 ellenállás

- 1 potenciométer 2 K

- 1 kenyeretábla

- 1 m2 fa deszka

- 10 csavar

Eszköztár:

- Csavarhúzó

- Forrasztópisztoly és ón

- Fúró

- festés (ha akarod)

Modell:

1. Doboz készítése a fatáblával. Ennek a doboznak a térfogata nagyjából 30 cm3.

2. A vezetékek hegesztése a 18 gombhoz.

3. 18 lyuk fúrása és a gombok elhelyezése.

4. Egy lyuk fúrása az LCD kijelző elhelyezéséhez.

5. A vezetékek hegesztése az LCD -n

6. A különböző vezetékek csatlakoztatásához

Elektromos kapcsolat:

Gombok | Digitális bemenet Arduino | Kenyeretábla

1. csapat | 22 | Grd

2. csapat | 23. | Grd

Szív (szín) | 24 | Grd

Klub (színes) | 25 | Grd

Gyémánt (színes) | 26. | Grd

Ásó (színes) | 27 | Grd

7 (kártya) | 28 | Grd

8. (kártya) | 29 | Grd

9. (kártya) | 30 | Grd

10 (kártya) | 31. | Grd

Jack (kártya) | 32 | Grd

Királynő (kártya) | 33 | Grd

Király (kártya) | 34 | Grd

Ász (kártya) | 35 | Grd

Igen gomb | 36 | Grd

Nincs gomb | 37 | Grd

20 nyilatkozat | 38 | Grd

50 nyilatkozat | 39 | Grd

Az LCD csatlakoztatásának legjobb módja, ha követi az ezen a linken található utasításokat.

3. lépés: Szoftver

Az Arduino nyelv az Arduino számára kifejlesztett C ++ nyelven alapul. A projekt Arduino kódjának használatához az első lépés az Arduino szoftver telepítése. Letölthető Windows, Linux vagy Mac számára az Arduino hivatalos webhelyéről. Ennek a programnak a telepítése nagyon egyszerű.

Szoftverünk meglehetősen hosszú program. Ennek a projektnek az a nehézsége, hogy figyelembe kell venni a belote játék minden lehetséges helyzetét. Ez egy belote játék különböző szekvenciáit követi, amelyeket az előző lépésben ismertettünk.

Természetesen különböző fejlesztésekre is sor kerülhet. Reméljük, hogy ezek közül is talál néhányat?

Programunk ezen a fájlon érhető el:

Ajánlott: