Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Az Unity3D letöltése
- 2. lépés: Indítsa el a szerkesztőt
- 3. lépés: Az Eszközbolt böngészése
- 4. lépés: Figyelmeztetés a kalózkodásról
- 5. lépés: Szervezze meg magát
- 6. lépés: Eszközök előnézete
- 7. lépés: Terep: Alapterület létrehozása
- 8. lépés: Alternatív megközelítés a terepalkotáshoz
- 9. lépés: Terrain Toolkit, hősünk
- 10. lépés: "Legyen textúra"
- 11. lépés: A terep finomítása
- 12. lépés: Víz, víz, víz
- 13. lépés: (Opcionális) Árapály -erózió
- 14. lépés: Beszéljünk az égboltról
- 15. lépés: Világítás és statikus objektumok
- 16. lépés: Technikai információk a világításról
- 17. lépés: A köd a barátod
- 18. lépés: Anyatermészet hív
- 19. lépés: Több fa, de fű is
- 20. lépés: Laza részletek hozzáadása
- 21. lépés: A fő részletek
- 22. lépés: Útvonalak és utak
- 23. lépés: Elzáródás és statikus objektumok
- 24. lépés: Utólagos feldolgozó verem
- 25. lépés: Számítsa ki a világítást… Ismét…
- 26. lépés: Utolsó szempontok: Részecskék
- 27. lépés: Gratulálok
Videó: Bevezetés a Unity3D -be: 27 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:42
A Unity3D Game Engine kiváló keretet biztosít egy olyan játéktervezőnek, mint például önmaga, hogy elképesztő és részletes játékszintet hozzon létre programozás nélkül! Ez az útmutató lépésről lépésre bemutatja, hogyan hozhat létre fantasztikus, alacsony sokszögű (alacsony sokszögű) környezetet néhány lépésben. Először is. le kell töltenie az Unity3D egy példányát, ha nincs meg. Ne aggódjon, a rajongók számára teljesen ingyenes!
1. lépés: Az Unity3D letöltése
Ha már rendelkezik Unity3D példánnyal, hagyja ki ezt a lépést! Ha nem, akkor mielőtt elkezdenénk, letöltjük.
Menjen az Unity webhelyére, és töltse le a példányát. Töltse ki a szükséges űrlapokat, és töltse le a Unity programot. Fusson át a telepítőn. Ajánlom a "Standard Assets" és a "Documentation" kiválasztását. Ezen kívül nyugodtan válasszon tetszőleges számú opcionális csomagot, és folytassa.
2. lépés: Indítsa el a szerkesztőt
Most, hogy megvan a Unity, indítsa el a szerkesztőt. Felbontás után egy kicsit hasonlítania kell az enyémre. Most belépünk az Eszközboltba, és találunk néhány ingyenes eszközt (vagy vásárolunk néhányat, mint én), amelyeket felhasználhatunk a szinttervezéshez. Ne feledje, hogy alacsony poli-környezetet tervezünk, ezért alacsony poli-tartalmú eszközöket szeretnénk. Ha nem biztos benne, hogyan néz ki, akkor nézze meg az ebben a lépésben található képet, hogy ötletet kapjon.
Mi az a Low-Poly, kérdezi?
- Nagyon kevés sokszög, ezek azok a formák, amelyek hálót alkotnak.
- Nagyon minimális színezés, gyakran lapos szín a nagy felbontású textúra helyett.
Miért használnánk alacsony poli -t, ha [beszúrjuk a csodálatos grafikus kártyák nevét]? Nos, az alacsony poli kiváló játéktervezési lépés az alapszintű elrendezések megtanulásához, kellemes esztétikával. Ezek a környezetek gyakran intenzív színekkel rendelkeznek, de nem túlnyomóak, és felhasználhatók a retro játék érzésének felkeltésére anélkül, hogy valóban előfizetnének az ilyen játékok korábbi grafikájára.
3. lépés: Az Eszközbolt böngészése
Mindegy, nyissuk meg az Eszközboltot. Felül válassza az „Ablak”> „Eszköztár” lehetőséget az eszközbolt megnyitásához. Valami olyasmit kell látnia, mint a fenti képen. Kerestem az Low Poly -t, és kiválasztottam néhány modellt, amelyek itt mutatkoznak be, annak bizonyítékaként, hogy ezt az útmutatót egyetlen költség nélkül el tudja végezni. Miután magam is dolgoztam ilyen projekteken, fizetett eszközök gyűjteményét fogom használni. Az oktatóanyag végén tájékoztatást adok róluk, ha Ön is ezeket kívánja megvásárolni!
Válasszon egy vagy két eszközgyűjteményt, és folytassa a következő lépéssel. Ideális esetben a következő kategóriákból szeretne eszközöket választani.
- Növényzet (fák, bokrok, fű)
- Épületek (város, falu vagy romlás)
- Modellek (lapátok, tengelyek, szerszámok stb.)
- Állatok (tudod, mint az állatok?)
Ha úgy érzi, hogy eleget tett ezeknek a kategóriáknak, folytassa a következő lépéssel. Ne feledje, nincs olyan, hogy túl sok vagyon! Megbolondul:)
4. lépés: Figyelmeztetés a kalózkodásról
Ez egy nyilatkozat a kalózkodásról. Csábító lehet, hogy ingyen próbáljon fizetős eszközöket találni az interneten. Két okból azonban elriasztom Önt ettől:
- Gyakran előfordul, hogy a letöltött dolog vírus. Igen, tudom, hogy szakértő vagy az interneten, de csak mondom.
- Ezen eszközök fejlesztői őrülten tehetséges művészek, akik rengeteg munkát fektetnek termékeikbe.
Ha úgy dönt, hogy nem hallgat, legalább fontolja meg eszközeinek megvásárlását, ha eléggé tetszik nekik. Ez nem csak a munkáját támogatja, de végül lehetővé teszi, hogy legálisan forgalmazza munkáját anélkül, hogy jogi lépésekre lenne lehetősége.
Rendben, a felnőttek figyelmeztetési lépése véget ért. Foglalkozzunk.
5. lépés: Szervezze meg magát
Amikor sok csomagot importál a boltból, észre fogja venni, hogy sok eszköznek saját mappája van, aki annak nevét készítette. Tapasztalataim szerint, bár hasznosnak tűnhet, ha az eredeti mappákban hagyom őket, inkább csoportosítom az eszközeimet. Ebben a lépésben létrehoztam egy mappát minden eszközkategóriámhoz, amely lehetővé teszi számomra, hogy jobban kreatívan irányítsam a környezetemet
Ez a lépés nem kötelező, de erősen javaslom, hogy ezt a folytatás előtt tegye meg. Nincs semmi bosszantóbb, ami rájött, hogy "Ó, teljesen elfelejtettem ezt a mappát, amelyet csodálatos eszközökkel töltöttem le", és később manuálisan törölnöm kell a jelenetobjektumokat, hogy integráljam őket.
Készítettem egy "Adatok" nevű mappát is, ahol a fennmaradó eszközadatokat tárolom, amelyeket nem biztos, hogy törölhetek. Ide tartozhatnak anyagok, textúrák vagy PDF -ek és dokumentáció.
6. lépés: Eszközök előnézete
Ez segít megérteni a különböző művészeti stílusokat, amelyekkel dolgozni fog. Lehetséges, hogy nem tetszenek egy adott művész stílusai, és itt az alkalom, hogy idő előtt eltávolítsa ezeket az eszközöket. Ha nem biztos abban, hogy egy eszköz hogyan néz ki, csak húzza bele a jelenetébe! További segítségért tekintse meg a videót.
A 3D jelenetben való navigáláshoz navigáljon a tetején található "Jelenet" fülre, és nyissa meg. Ezután a jobb egérgombbal lenyomva tartva használja a billentyűzet "WASD" gombját a repüléshez. A Shift megnyomásával gyorsabban haladhat, ha távol van. Egy másik tipp: ha bármikor megnyomja az F billentyűt, a motor az objektumot bármely ablakban fókuszálja. Más szóval, vigye az egeret a jelenet nézetre, és nyomja meg az F gombot, amíg egy objektum kiemelve van, és repülni fog te rá. Ha ezt az egérrel a bal oldali Hierarchia fölé teszi, akkor kiemeli a listában szereplő objektumot.
További segítségért tekintse meg a videómat a tetején.
7. lépés: Terep: Alapterület létrehozása
Létrehozunk egy alapterületet. A Unity elképesztő szerszámkészletet biztosít számunkra ezekkel a terepekkel való munkához, beleértve a faragó és formázó eszközöket, amelyekkel bármilyen terepet a szíve kíván. Először lépjen a "GameObject"> "3D Object"> "Terrain" menüpontra egy terep létrehozásához. Mutasson a jelenet nézete fölé, és nyomja meg az „F” gombot a kereséshez.
Segítségért nézd meg a videómat a tetején. Ezután fel kell méretezni a terepet és festeni néhány hegyet. A második videóban azt mutatom be, hogyan kell felvinni egy fű textúrát a terepre, hogy fehérről (amit nehéz látni) szép, sötét fűre változtassunk. Ezután megváltoztatom a terepméretet 1024x1024 -re, de nyugodtan hagyja 500x500 -as méretben. Végül kiválasztom a terepemelő eszközt, és belekeveredek a beállításokba, hogy kis emelt terepet festhessek.
Szánjon itt egy kis időt, hogy megismerkedjen a különböző eszközökkel. A laposító eszközzel a terepet meghatározott magasságra simíthatja. Nyomja meg a Shift gombot a felszerelt eszközzel, és kattintson a bal egérgombbal a magasság kiválasztásához. Majd amikor rákattint, a terep a magasság felé tolódik. Ezekkel az eszközökkel létrehozhat néhány alapvető terepfunkciót.
Hegyeket akarunk, de nem hatalmasakat. Azt is szeretnénk, ha apró változások történnének a domborzatban, hogy érdekes maradjon. Ha késznek érzi magát, folytassa a következő lépéssel.
8. lépés: Alternatív megközelítés a terepalkotáshoz
A magasságtérképek segítségével terepet is létrehozhat egy olyan eszközzel, mint a Photoshop. A Unity "nyers" fájlformátumot importálhat a terep magasságának kiválasztására. Ehhez nyissa meg a Photoshop alkalmazást, és hozzon létre egy képet a terep pontos méreteivel. A terepnek két méretben kell lennie, például 512, 1024, 2048 stb., És a kép típusát szürkeárnyalatosra és RGB8 -ra kell állítani. Ezután egyszerűen festhet fehér és fekete között, hogy kiválaszthassa a terep magasságát.
Ebben az esetben találtam egy sziget magasságtérképét a Google Képen, és importáltam a Photoshopba. Ezután mentse el RAW képformátumként, és térjen vissza a Unity -hez. Kövesse a fenti videót a következő lépésekhez:
- Válassza ki a terepet a hierarchiában.
- Lépjen az Inspector Beállítások lapjára.
- Görgessen le az „Nyers importálása” elemhez.
- Válassza ki a Photoshop képét.
- Győződjön meg róla, hogy helyesen állította be a terep és a forráskép méretét (ha nem észleli automatikusan).
Ne feledje, hogy a "bájtsorrend" arra a rendszerre vonatkozik, amelyben a fájlt létrehozta. Ha Windows Photoshop programmal hozza létre, válassza a "Windows" lehetőséget. Ellenkező esetben válassza a "Mac" lehetőséget.
Látod a fenti képernyőképemet? Figyelje meg, hogy a terep nagyon durva. A simító eszközt fogjuk használni, hogy jól játsszon. A kép bal oldalán a simított részem látható, a jobb oldalon pedig nem simított. Fogj egy kávét, állítsd maxra az ecset méretét, max az átlátszatlanságot, és kezdd el a simítást:) Találkozunk a következő lépésben.
9. lépés: Terrain Toolkit, hősünk
Nagyon ajánlom a Terrain Toolkit -et a következő lépéshez. Ingyenesen elérhető az Eszközboltban! Hatalmas irányítást biztosít számunkra a terep alakja és a textúra tekintetében. Ezt a következő lépésekben fogjuk használni, hogy textúrát vigyünk fel lejtőinkre és talajunkra, valamint simítsuk és erodáljuk a terepünket, hogy természetesebb érzést biztosítsunk.
Érdekes tény: Ezt az eszköztárat eredetileg 2009 -ben hozták létre, és soha nem volt elérhető az Eszközboltban, szájról szájra hivatkozva. Most a boltban van, és szerencséje van. Ez egy csodálatos eszköz, és nagyon ingyenes!
Válassza ki a domborzatát a hierarchiában, majd az Ellenőrző alatt válassza az "Összetevő hozzáadása" lehetőséget az alján, majd írja be a "Terrain Toolkit" elemet, és válassza ki. Csatolja a szkriptet az objektumhoz. Nézze meg a fenti videómat, hogy segítsen ebben! Ebben az esetben néhány simító lépést alkalmazok, hogy segítsek a nehéz terepen. Játszhat az eróziós funkciókkal is, hogy természetesebb terepeket hozzon létre.
10. lépés: "Legyen textúra"
Most eljárási szempontból textúrázzuk a terepünket. Ülhetnénk ott, és kézzel festhetnénk a textúrákat, és ha elég elhivatott vagy, hajrá. De én nem. Nagyon lusta vagyok. Tehát a Terrain Toolkit -et fogjuk használni. A fenti videómban látni fogod, hogy textúrákat adok hozzá a terephez. Ezután a Terrain Toolkit segítségével kiválasztom az egyes textúrák különböző magasságát. Látni fogod, hogy most homokos strandjaim és füves terepeim vannak!
11. lépés: A terep finomítása
Most finomítani fogjuk a terepet. A helyzet az, hogy a textúrázás utáni terep még mindig nem tűnik megfelelőnek. Az enyémben sok szikla szikla ment lefelé, ahol a vízvonal lesz. Így egy kis időt töltöttem a simítóeszköz használatával és a textúrázás újbóli alkalmazásával, hogy a dolgok szebbek legyenek. Nézze meg, mit tettem, és próbálja követni. Biztos vagyok benne, hogy remekül fogod csinálni.
Látni fogja, hogy most van hová tennem vizet. Én személy szerint úgy gondolom, hogy a víz nagyszerű módja annak, hogy a jelenet végtelennek érezze magát, mivel a víz a látóhatárig terjed, és a felhasználót úgy érzi, mintha valóban egy szigeten lenne. Apropó … a következő lépés a víz!
12. lépés: Víz, víz, víz
Találtam egy ingyenes, alacsony poli-tartalmú vizet az Eszközboltban. Megtalálhatod a sajátodat, vagy ha igazán fejlett vagy, akkor megcsinálhatod. De ez nem erre az oktatóanyagra vonatkozik, ezért csak a lusta útvonalon mentem, és találtam néhányat, ingyen. Most látni fogja, hogy a szigetem körül víz van!
Észre fogja venni, hogy egyes területek jól jártak a vízzel. Mások.. nem annyira. Tehát egy kis időt szánunk erre a lépésre, hogy finomítsuk a textúrázást a Terrain Toolkit -en, és a Terrain eszközökkel egyengessük a dolgokat, hogy segítsünk.
13. lépés: (Opcionális) Árapály -erózió
Segítségünkre lehetnek a Terrain Toolkit Tidal Erosion eszköze is. Itt egyszerűen úgy állítottam be a szerszámot, hogy a kék vonal (víz) a vízsíkon legyen. A tartományt úgy állíthatja be, hogy tükrözze az árapály emelkedését. Ezenkívül kiválaszthat néhány előre beállított árat különböző típusú dagályokhoz, de az enyémet üresen hagytam. Nyomja meg az alkalmazást, és igyon még egy kávét!
Játszottam egy kicsit a textúra lejtéseimmel és a kezdeti értékeimmel is, valamint a simító eszközzel néhány durva rész vasalására. Sokkal jobban nézel ki, igaz?
14. lépés: Beszéljünk az égboltról
Most összezavarjuk az eget. Lecseréltem a Unity Sky részvényeket egy sokkal érdekesebb Toon égboltra, amelyet az eszközboltban találtam. Ön is szeretné megtalálni a sajátját. Most észre fogja venni, hogy a terepvilágítás nem igazán felel meg az égboltnak, amelyet alkalmaztunk. Ezt is meg tudjuk javítani. Hangulatos napfelkeltét akarok, ezért közösen fogjuk előállítani az első világítási adatokat. Különleges pillanatok, mi?
15. lépés: Világítás és statikus objektumok
Gyorsan megvilágítunk, hogy megmutassuk, hogyan befolyásolja az ég a világítást. A szerkesztőm valóban összeomlott ezen a lépésen, ezért ez a barátságos emlékeztetőm, hogy mentse munkáját! Lépjen a Fájl> Mentés elemre, és mentse el a jelenetet és a projektet. Soha nem tudhatod, mikor jön ez a baleset.
A fenti videóban láthatod, hogy elkezdem sütni a világítást. A haladás megjelenik a bal alsó sarokban. Egy pillanatig tart, attól függően, hogy mekkora a terep. Ne feledje, hogy a világítás működéséhez statikusra kell állítani az objektumot. A terepek alapértelmezés szerint statikusak, de ha véletlenül megváltoztatta, nézze meg a képernyőképet segítségért. Nézze meg az ellenőr bal felső sarkában bármilyen tárgyat, és győződjön meg róla, hogy statikus. A motorban lévő statikus objektumok soha nem mozognak, így sokkal szebb világítást tudunk számítani számukra, mint mások. Győződjön meg arról, hogy az irányfény, amelyet én "Sun" -nak neveztem el, szintén statikus.
Ezek a sütések eltartanak egy darabig, kényeztessék magukat egy újabb kávéval:) Az utolsó képernyőkép az, hogy a jelenet most hogyan néz ki a világítás sütésével. Sokkal szebb, nem ??
16. lépés: Technikai információk a világításról
Lehet, hogy kíváncsi a Világításra és arra, hogy miért sütjük. Ezt a diát kihagyhatod, ha nem érdekel:)
Amikor a Unity árnyékokat hoz létre és kiszámítja, hogy a fény valós időben hogyan mozog a tárgyak körül, gyakran nagy részleteket áldoz fel a teljesítmény érdekében. Végül is a legkedvesebb árnyékok szívnak, ha a játékot másodpercenként 10 képkockával játsszuk. Ennek eredményeképpen, amikor előre kiszámítjuk a világítást, néhány, soha nem mozgó objektumot statikusnak jelölünk. Ez azt mondja a motornak, hogy biztonságosan kiszámíthatjuk árnyékukat és fénytulajdonságaikat, mivel soha nem fognak változni. A fenti képernyőképen láthatja, hogy az árnyékok szokatlanul helyezkednek el, amíg megsülnek.
Ez nem azt jelenti, hogy nem rendelkezhet mozgó tárgyakkal, de minél többet tudunk előre sütni, annál jobb a teljesítménye a játékban!
17. lépés: A köd a barátod
A való életben a köd szar. A játéktervezésben azonban kiváló módon csökkenti a játékosok látómezőjét, és sokkal távolabbinak tűnnek a dolgok. Ehhez lépjen a Világítás fülre, és válassza a Köd lehetőséget. Játsszon az értékekkel, hogy valósághű ködöt hozzon létre a jelenethez. Tekintse meg a fenti videómat, hogy képet kapjon arról, hogyan nézhet ki, ha viszonylag megfelelően történik.
A nap színeit is módosítottam, hogy még naplementébb érzetet kelthessek. A művészi szabadságait itt kell felhasználnia, hogy megteremtse a kívánt hangulatot. Vegye figyelembe azt is, hogy az égboltom horizontjának színét ködömre használtam. Szeretem ezt a technikát, mivel kiváló színkeverést tesz lehetővé a játékban!
Továbbá, bemutattam a víz tulajdonságait, és megváltoztattam a víz szín- és habmintáit, hogy gyengédebb legyen, és jobban illeszkedjen a horizontom színeihez. Ne feledje, semmi sem állandó, és később megváltoztathatjuk ezeket, ha nem kielégítőek:)
18. lépés: Anyatermészet hív
Itt az ideje annak a pillanatnak, amire mindenki várt. Adjunk hozzá némi növényzetet! Első lépésként a nagy fákra és a növényzetre koncentrálunk, amelyeket ritkán helyezünk el a térképen. Válassza ki a terepet, és válassza ki a kívánt fákat. Lépjen a Terrain Inspector fa lapjára, és válassza ki a kívánt fákat. Ezután állítsa be az ecset méretét és sűrűségét, hogy körbefessen néhány fát. Ne feledje, ritka faelhelyezést szeretnénk ezekhez az első fákhoz. Könnyű gyorsan túlzásba vinni, és túl sok dolog történik egyszerre!
Ebben az esetben úgy döntöttem, hogy tiszteletben tartom terepem kontúrvonalait, és ezeket a nagy fákat csak a sziget legzöldebb területeire helyezem. Ez a felhasználónak a természetes folyamatosság érzését és mintázatát kelti. A következő lépésben néhány fát helyezünk a többi területre, hogy szétszórt érzést kelthessünk.
19. lépés: Több fa, de fű is
Kevésbé sűrű faelhelyezést szeretnénk most, a terep többi részén, és hagyni, hogy egyes területek egyáltalán ne legyenek fák. Ez megkönnyebbülést okoz a felhasználónak, amikor kilép az erdős területről, és belép egy nyílt tisztásra. Mi is le akarunk szedni egy kis füvet. Ne feledje, hogy a terep nagy részét hagytam, semmi sem volt benne. Egy nagy részletességű tárgyat fogunk oda tenni. Ez lehet valami falu, vagy elhagyott kastély. Valami hatalmas és figyelemfelkeltő. Ez a körülötte lévő erdőt díszletgé változtatja, és ez az objektum a felhasználó legfőbb érdeke.
20. lépés: Laza részletek hozzáadása
Itt azt akarjuk, hogy a sziget igazi legyen. Ehhez hozzáadtam néhány véletlenszerű sziklát, templomok és épületek kiemelkedéseit, valamint hajókat a vízbe. Nézze meg videóimat, hogy képet kapjon arról, mit csinálok itt. Alapvetően képzeld el, hogy a szem szomjas. Ezek a részletek víz! Azt akarjuk, hogy a szem soha ne legyen túl szégyenlős egy olyan részlettel szemben, amely nem szokványos, mint a fák és a talaj. Ez folyamatosan felhívja a felhasználók figyelmét térképünk különböző funkcióira, és szórakoztatja őket!
Ne aggódjon, ha eleinte erőltetettnek érzi magát, csak nézze meg újra a videókat, és próbálkozzon tovább:)
21. lépés: A fő részletek
Most egy központi elemet szeretnénk kialakítani a szigeten, amely egyesíti a környező perifériát. Ebben az esetben falakat rakok széles körben, hogy megalapozzam, hová megy egy város. Ebben az esetben a város területeit növényzettel szúrom ki, hogy elkerüljem az ismétlődést és a játékos unalmasságát. Ennek a területnek a felével elkészülve szeretném felhívni a figyelmét egy utolsó részletre, amely valóban segít a térkép összeállításában…
22. lépés: Útvonalak és utak
A terephez tartozó festőeszközt használtam útvonalak létrehozásához, amelyek minden területről más területekre vezetnek. Nagyon véletlenszerű utakat hoz létre, amelyek lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy a térkép tetszőleges számú pontja felé felfedezzen, miközben elvonja őket a hatalmas fától, amelyet csak fákkal töltöttünk be. Szánjon egy kis időt arra, hogy nyomon kövesse a térképen lévő útvonalakat a felhasználó számára. Meg fogja találni, hogy ez nagyban növeli a térképes játék későbbi tapasztalatait!
Ha elégedett az utakkal, szánjon időt arra, hogy törölje a növényzet nagy részét az ösvényeken, és távolítsa el a fákat az ösvényeken. A madártávlatból származó eredmény nagyon kielégítő és térképszerű. Most, hogy mindezt megtettük, veregessük meg a hátunkat, a kemény részek elkészültek! Ezután optimalizáljuk a térképet a játékhoz, és lehetőségünk van sétálni egy kicsit, és felfedezni azt!
23. lépés: Elzáródás és statikus objektumok
Emlékszel korábban, amikor statikusként jelöltünk mindent, amit a fény kiszámításához használtunk? Most ezt fogjuk tenni a térkép többi objektumára. Ezután kiszámítjuk a dinamikus elzárást. Egyszerűen fogalmazva, SOK dolgot tettünk fel erre a térképre. A legtöbb számítógép nem tudja kezelni a térképet … hacsak nem csinálunk egy kicsit alattomos dolgot. Az okklúzió kiszámításakor alapvetően meghatározzuk az egyes objektumok láthatóságát a térképünkön. A motor automatikusan elrejti a játékos látókörén kívül eső tárgyakat, és csökkenti a célgép terhelését! Ez rendkívül hasznos, mivel ez azt jelenti, hogy a játékosnak csak azt kell megjelenítenie, amit néz!
Ehhez válassza ki a Hierarchia összes objektumát (készüljön fel a lemaradásra), és jelölje meg őket statikusként. Ezután lépjen az "Ablak"> "Okklúzió -törlés" menüpontra az elzáródás -törlő ablak megnyitásához. Ezután lépjen a "Sütés" fülre, és válassza a Sütés lehetőséget. Segítségért nézze meg a videót ehhez a lépéshez. Hamarosan látni kell néhány kék kockát a térképen. Ezek elzáródási kötetek! Az egyes kockákon belüli objektumok csak akkor lesznek láthatók, ha a felhasználó látja a kocka bármely részét. Ne aggódjon, a játékosaink valójában nem fogják látni az óriási csúnya kockákat a játékban!:)
Miután kiszámítottuk az elzáródást, folytassuk a következő lépéssel. Majdnem kész, ígérem!
24. lépés: Utólagos feldolgozó verem
Tegyük még szebbé a játékunkat! Töltse le az "Utólagos feldolgozási köteget" az Eszközboltból. Ezután hozzon létre egy kamerát a jelenetben, ha még nem rendelkezik ilyennel. Húzza körbe, és mutasson valamire, amely jó képet ad arról, hogy mit láthat a felhasználó.
Ha érdekli Önt az elzáródás elleni küzdelem működése, nyissa meg a Sütés lapot az elzáródás -törlésben a kamera hozzáadásával, és látnia kell, hogy a jelenet nagy része eltűnik! Ez jó, mivel megmutatja, hogy a motor mit csinálna ebben a szögben. Zárja be az elzáródás leállítását, hogy visszatérjen a normál állapotba. Tekintse meg a csatolt videót a fényképezőgép hozzáadásáról és a középpontba helyezéséről!
Ezután kattintson a jobb gombbal a Project Browser-re (amint az a videóban látható), kattintson a "Create", majd az "Post-Processing Profile" gombra. Kattintson a Kamera elemre, majd az "Összetevő hozzáadása", "Utólagos feldolgozási viselkedés" elemre. Húzza az új profilt a kamera utólagos feldolgozási viselkedésének nyílásába. Ezután válassza ki az utófeldolgozási viselkedést, és csípjen be néhány lehetőséget a szebb jelenet eléréséhez!
25. lépés: Számítsa ki a világítást… Ismét…
Ez az utolsó lépés lehetővé teszi számunkra, hogy még egyszer újraszámítsuk a világítást. Ez magában foglalja a hozzáadott új objektumokat, és csökkenti a rendszer terhelését futás közben. A korábbiakhoz hasonlóan nyissa meg a Világítás fület az „Ablak”> „Világítás” menüben, majd kattintson a jobb alsó sarokban a „Sütés” gombra. Ez hosszabb ideig tart, mint az első, és akár az Unityt is összeomolhatja, ezért mielőtt elkezdené, győződjön meg róla, hogy mentett! Kattintson rá, és vegyen be tíz kávét és egy IV -es zacskót, hogy csepegtesse a véráramba. Mostanra kimerültnek kell lenned:)
Ha unatkozik, és szeretne valamit csinálni, akkor is dolgozhat a helyszínen, de ne mozdítson el semmilyen tárgyat. Szántam rá az időt, hogy befejezzek néhány fát és füves részletet, és tovább finomítsam az utamat. Mint mondtam, ez a lépés eltart egy darabig, úgyhogy tarts ki! Ha látja, hogy a konzol hibáktól felrobban, nincs miért aggódnia, csak hagyja figyelmen kívül őket. Hidd el, nem nagy ügyek.
26. lépés: Utolsó szempontok: Részecskék
Ingyenes részecskehatásokat szerezhet be az Eszközboltban, hogy feldobja a dolgokat! Elmentem, és találtam néhány varázslatos és tűzesetet, hogy segítsen életre kelteni az égboltot! Hozzáteszik azt az extra apró részletet, amitől az egész valóban valóságos. Nyugodtan barkácsoljon ebben a lépésben a részecskehatásokkal, és akkor az utolsó lépésünk az lesz, hogy körbejárjuk és megnézzük a valóságot!
27. lépés: Gratulálok
Gratulálunk az első Unity Map szint befejezéséhez! Jutalmazzuk magunkat azzal, hogy sétálunk! Ehhez lépjen az "Eszközök"> "Eszközök importálása"> "Karakter" menüpontra. Majd ha elkészült, húzza ki az FPS vezérlőt a "Standard Assets"> "Characters"> "First Person Character"> "Prefabs" menüből a Project Explorer alján. Húzza ezt a fickót bárhová, ahol állni szeretne. Ezután keresse meg a korábban létrehozott kamerát, és húzza át az utómunkálatokat az FPS karakter új kamerájára. Ezután törölje a régi kamerát. Végül nyomja meg a Lejátszás gombot a képernyő felső közepén. A WASD használatával sétálhat, és a szóköz segítségével ugorhat. Érezze jól magát, sétáljon és fedezze fel kemény munkáját!
Ha elégedettnek érzi magát, nyomja meg az Escape gombot a kurzor visszaállításához, majd kattintson ismét a Lejátszás gombra a lejátszási módból való kilépéshez. Hívja fel tíz legközelebbi barátját, és halálra unja őket az első térkép elkészítésének részleteivel! Gratulálok:) Ha eddig eljutottál, akkor benned van, hogy még tovább menj!
Ajánlott:
Covid védősisak 1. rész: Bevezetés a Tinkercad áramkörökbe!: 20 lépés (képekkel)
Covid védősisak 1. rész: Bevezetés a Tinkercad áramkörökbe!: Helló, barátom! Ebben a kétrészes sorozatban megtanuljuk használni a Tinkercad áramköreit - ez egy szórakoztató, hatékony és oktató eszköz az áramkörök működésének megismerésére! A tanulás egyik legjobb módja, ha megteszed. Tehát először megtervezzük saját projektünket:
Bevezetés az IR áramkörökbe: 8 lépés (képekkel)
Bevezetés az IR áramkörökbe: Az IR egy összetett technológia, mégis nagyon egyszerű vele dolgozni. A LED -ekkel vagy a LASER -ekkel ellentétben az infravörös nem látható emberi szemmel. Ebben az utasításban 3 különböző áramkörön keresztül mutatom be az infravörös használatát. Az áramkörök nem lesznek
Python Bevezetés - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Alapok: 7 lépés
Python Bevezetés - Katsuhiko Matsuda és Edwin Cijo - Alapok: Helló, 2 diák vagyunk a MYP 2 -ben. Szeretnénk megtanítani Önnek a Python kódolásának alapjait. Az 1980 -as évek végén Guido van Rossum, Hollandia hozta létre. Az ABC nyelv utódjaként készült. A neve " Python " mert mikor
Bevezetés az Arduino -ba: 18 lépés
Bevezetés az Arduino -ba: Gondolkozott már azon, hogy saját eszközeit, például az időjárásjelző állomást, az autó műszerfalát az üzemanyag, a sebesség és a helykövetés nyomon követésére, vagy az okostelefonok által vezérelt háztartási készülékeinek vezérlésére, vagy elgondolkodott azon, hogy kifinomult
Bevezetés - A Raspberry Pi átalakítása GPS nyomkövető szerverré: 12 lépés
Bevezetés - A Raspberry Pi átalakítása GPS nyomkövető szerverré: Ebben az útmutatóban megmutatom, hogyan kell telepíteni a Traccar GPS nyomkövető szoftvert egy Raspberry Pi -re, amely adatokat kap a kompatibilis eszközökről az interneten keresztül, és valós időben rögzíti pozícióikat a térképen. követés, és a lejátszás követése is