Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Töltse le a Ren'py programot
- 2. lépés: Indítsa el az oktatóanyagot
- 3. lépés: Inicializálja a játékbeállításokat
- 4. lépés: A játék kódolása
- 5. lépés: A játék kiadása
Videó: Visual Novel Maker bemutató Ren’Py használatával: 5 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-31 10:20
Játszott már vizuális regényt, választotta saját kalandjátékát, társkereső szimulátort vagy más hasonló típusú játékot, és gondolkodott azon, hogy maga készítsen egyet? Csüggedtél, mert még soha nem kódoltál, vagy nem játszottál korábban? Akkor ez az oktatóanyag segít a saját játék létrehozásában!
Mi az a Ren'Py?
- Egy eszköz, amely segít a felhasználóknak a Visual Novel, RPG, Dating Sims és más 2D játékok készítésében.
- Ren'py hatékony szkriptnyelveket használ, hogy fantasztikus játékképességeket nyújtson a Python és a PyGame segítségével.
- Teljesen ingyenes és nyílt forráskódú, platformok közötti hozzáféréssel.
- A Ren'py NEM vizuális eszköz, ha vizuális eszközt keres, nézzen bele az Újdonságba vagy a Zsinegbe.
Mi az a Python?
A Python egy szkriptnyelv, amely a szintaxis követelményeivel rendelkező kódolók olvashatóságának növelésére szolgál.
Mit fog tartalmazni ez az oktatóanyag?
- Hogyan lehet elindulni az előre elkészített oktatóanyagokkal.
- Hogyan lehet elindítani egy alapjátékot parancsok bevezetésével.
- Hogyan véglegesítheti és megoszthatja alkotásait.
Kinek lesz a legjobb haszna ebből az oktatóanyagból?
- Azok a személyek, akik alig -alig kódolási tapasztalattal szeretnének játékot készíteni.
- Kódolók, akik érdeklődnek a pythonról.
1. lépés: Töltse le a Ren'py programot
- Hozzon létre egy mappát az asztalon, hogy kivonja a programot.
- Először töltse le a szoftvert közvetlenül a Ren’Py -ről.
- Kövesse a telepítési utasításokat pontosan a Ren'Py weblapon felsoroltak szerint.
2. lépés: Indítsa el az oktatóanyagot
- Kattintson a bal felső sarokban található Oktatóprogram indítópanelre.
- Kattintson a projekt indítására.
- Játssza végig a játék bemutatóját, és mutassa be magát a szoftvermechanikának.
- Feltétlenül olvassa el az összes játékinformációs címtárpanelt.
3. lépés: Inicializálja a játékbeállításokat
- Menjen vissza a kezdőlap címtár paneljére, és kattintson az Új projekt létrehozása gombra.
-
Válassza ki a projektkönyvtár helyét, vagy azt, hogy az összes játékfájlt a számítógépére menti -e, hogy később újra megnyissa.
- Javaslom, hogy hozzon létre egy új mappát az asztalon a könnyű elérhetőség érdekében.
-
Ezután válassza ki azt a könyvtárat, ahol a játékot pihenni szeretné.
A beállítások alatt bármikor módosíthatja a könyvtárat és egyéb beállításokat
- Nevezze el a projektet.
-
Ezután állítsa be a szövegszerkesztőt.
-
Ren’Py az Editrát, a saját személyes szövegszerkesztőjüket ajánlja. Ebben az oktatóanyagban azt is megmutatom, hogyan állíthat be egy másik, tetszés szerinti szövegszerkesztőt. Fenségeset használok, de más.rpy fájlokat használó szerkesztők is használhatók.
- Lépjen a Beállítások oldalra.
-
A „Szövegszerkesztő:” alatt választhat a Ren’py által javasolt Editra, a rendszerszerkesztő vagy a jEdit között.
Javaslom a Sublime használatát a rendszerszerkesztőhöz, mert a.rpy fájlok kompatibilisek, és a kezelőfelület sokkal könnyebben követhető, mint az Editra kezdőknek
-
- A szerkesztő kiválasztása után kezdje el a játék kezdeti beállítását, beleértve a GUI felületet és a képernyő felbontását.
-
Ezután válassza ki a grafikus felhasználói felületet vagy a grafikus felhasználói felületet.
- Később közvetlenül módosíthatja a gui.rpy fájlt, ha tovább szeretné személyre szabni a játék megjelenésének megjelenését és színösszeállítását.
- Válassza ki a kiemelt felbontást.
- Később megváltoztathatja a felbontást a Beállítások menüben.
4. lépés: A játék kódolása
Most, hogy elkészült az alapvető projektfájl, itt az ideje, hogy ténylegesen hozzá kell adni az anyagokat a játékhoz.
Kezdje azzal, hogy megnyitja az összes szöveges fájlt a projektfájl neve alatt az indítási oldalon található linkről. Attól függően, hogy melyik szövegszerkesztőt választotta ki a beállításokban, a szövegszerkesztő külön ablakban jelenik meg, és megjeleníti az összes fájlt, beleértve a script.rpy, options.rpy, gui.rpy és screens.rpy fájlokat. Javaslom az Egyszerű játékdokumentációt hogy tovább segítse a kezdeti játék formázását a fenti képekhez hasonlóan.
Kezdeti fájlok szkriptelése
-
Nyissa meg a script.rpy fájlt.
- Ide kerül a játék összes kódja, beleértve a párbeszédet, a képeket, a hangot és a döntéseket.
-
Először is megvitatom a kezdeti script.rpy fájlban lefektetett vázlatkódot, hogy segítsen megérteni, hogy mi mindent tesz és hová megy.
- A kód 3. és 4. sora alatt, ahol ez áll: # Deklarálja a játék által használt karaktereket. A képfájlokat ide fogja hozzáadni a számítógépről.
- A kép deklarálásához írja be a képet, a kép típusát (például karaktert vagy hátteret), és a kép nevét, amely megegyezik a számítógépről származó képpel-j.webp" />
- Ezeket itt kell létrehoznia, hogy játszhasson, bárhol is használhatja ezeket a képeket sokszor.
- A megjegyzés alatt, amely eredetileg azt írta: # Declare karakterek, amelyeket a játék használ.
-
Ön határozza meg a karakterét. A 3. példában látható definiált kódparancs meghatározza a karakteredet a játékban, és lehetővé teszi a karakter szöveges színének hozzárendelését.
1. példa: image bg someimage = "someimage.png"
2. példa: képkarakter someimage = "someimage.peg" 3. példa: define a = Character ('CharacterName', color = "#rgbvalue")
Párbeszéd
- Ezután, ha bármilyen játékot szeretne indítani a Ren’py -ben, használnia kell a label start parancsot: jelezze a programnak, hogy szeretné, ha a tényleges játék itt kezdődne. Innen beállíthatja a tájképet a Dokumentáció alatt található parancsok segítségével, például az alábbi 4. példában.
-
Ha szöveget szeretne hozzáadni a játékhoz, akkor két dolog egyikét teheti.
- Helyezze a párbeszédet idézőjelek közé az 5. példában látható módon.
- Rendeljen egy karaktert a szavakhoz idézőjelben, ahogy az alább látható, a 6. példában.
- A döntési fa létrehozása a történet megváltoztatásához magában foglalja a párbeszédet olyan parancsokkal, mint a menü, ugrás és címke. Lásd a 7. példát.
- A játék befejezéséhez írja be a return parancsot a script.rpy fájl legvégére. Lásd a 8. példát.
Példa 4: zene lejátszása "musicfromcomputer.ogg", jelenet bg someimage with fade, show karakterváltozó
5. példa: "Írd meg a nyitó párbeszédet." 6. példa: a "Írja a párbeszédét". // Ez dialógust ír a meghatározott karakterhez.
7. példa
menü: "Párbeszéd vagy kérdés": ugrási útvonal "Második párbeszéd vagy kérdés stb.": címke útvonala: "Párbeszéd" 8. példa: visszatérés
A fenti folyamat viszonylag egyszerű, ha megtanulta a parancsokat, és nagymértékben testreszabható, ha jól ismeri a programot és a nyelvet. Nyugodtan nézze meg a dokumentációt, és módosítsa a screens.rpy, options.rpy és gui.rpy fájlokat. Az online dokumentáció részletesebben bemutatja, hogyan kell elkezdeni ezek megváltoztatását, és nagyon hasznos abban az esetben, ha elakad emlékezni arra, hogy melyik parancs mit csinál.
A játék további testreszabásához kövesse ezeket a linkeket, hogy további információkat szerezzen a játék tényleges kódolásáról.
- Python és Ren'Py Language szótár kezdőknek
- GUI (grafikus felhasználói felület) vagy a játék vizuális megjelenése a játékos számára Dokumentáció
- További szórakoztató kiegészítők, például zenei lejátszási lista, képgaléria vagy képismétlés hozzáadása a játék dizájnjának javítása érdekében itt találhatók
- Végül más testreszabási lehetőségek, például a betűméret nagysága itt találhatók.
5. lépés: A játék kiadása
- A játék befejezéséhez frissítse a Ren’py indítót.
- Ezután ellenőrizze a szkriptet a lint segítségével, és keresse meg az indítási oldalon talált szintaktikai hibákat.
-
A Build Distributions archiválja a fájlokat egy hozzáférhető mappába, amelyet feltölthet egy weboldalra.
A játék létrehozásához szükséges alapvető kódot közvetlenül az Ön által választott platformon Ren'py készítette. További információért látogasson el a Ren'Py dokumentáció készítési oldalára
- Ezután futtasson bétateszteket, hogy a barátok és a család játsszák a játékot, hogy lássák, vannak -e hibák a párbeszédben.
- Végül engedje el játékát saját személyes webhelyén vagy az Itchi.io oldalon, hogy a játék sok vizuális regény rajongóhoz eljusson.
Most elkészítette első vizuális regényjátékát! Gratulálunk!
Ajánlott:
Ultrahangos érzékelő bemutató az Arduino használatával: 6 lépés
Ultrahangos érzékelő bemutató az Arduino használatával: Ez az oktatható útmutató a népszerű ultrahangos érzékelő HC - SR04. Elmagyarázom, hogyan működik, megmutatom néhány funkcióját, és megosztom egy Arduino -projekt példáját, amelyet követve integrálhat a projektjeibe. Vázlatosan bemutatjuk a
ESP8266 NODEMCU BLYNK IOT bemutató - Esp8266 IOT Blunk és Arduino IDE - használatával LED -ek vezérlése az interneten keresztül: 6 lépés
ESP8266 NODEMCU BLYNK IOT bemutató | Esp8266 IOT Blunk és Arduino IDE | használatával LED -ek vezérlése az interneten keresztül: Sziasztok, srácok, ebben az útmutatóban megtanuljuk az IOT használatát az ESP8266 vagy Nodemcu készülékkel. Ehhez a blynk alkalmazást fogjuk használni. Tehát az esp8266/nodemcu -t használjuk a LED -ek interneten keresztüli vezérlésére. Tehát a Blynk alkalmazás csatlakozik az esp8266 vagy a Nodemcu
2d karakter létrehozása karaktervezérlővel az Unreal Engine 4 programban a Visual Script for PC használatával: 11 lépés
2d karakter létrehozása karaktervezérlővel az Unreal Engine 4 programban a Visual Script for PC használatával: Hogyan lehet 2d karaktert létrehozni karaktervezérlővel az Unreal engine 4 programban a PC vizuális szkriptjének használatával Szia, Jordan Steltz vagyok. 15 éves korom óta fejlesztem a videojátékokat. Ez az oktatóanyag megtanítja, hogyan lehet alapvető karaktert létrehozni a
Villogó LED az ESP8266 használatával NodeMCU Lua WiFi bemutató: 6 lépés
Villogó LED az ESP8266 használatával NodeMCU Lua WiFi bemutató: LEÍRÁS A NodeMCU egy nyílt forráskódú IoT platform. Tartalmaz egy firmware-t, amely az Espressif ESP8266 WiFi SoC-ján fut, és az ESP-12 modulon alapuló hardvert. A "NodeMcu" kifejezés alapértelmezésben a filmre vonatkozik, nem pedig
Egyszerű csevegőprogram készítése a Visual Basic programban a Microsoft Winsock Control használatával: 7 lépés
Hogyan készítsünk egyszerű csevegőprogramot a Visual Basic programban a Microsoft Winsock Control használatával: Ebben az intuitívban megmutatom, hogyan lehet egy egyszerű csevegőprogramot készíteni a Visual Basic programban. átnézem, mit tesz az összes kód, így készítés közben tanulni fog, és a végén megmutatom, hogyan kell használni