Tartalomjegyzék:

Game of Snake in C: 8 lépés
Game of Snake in C: 8 lépés

Videó: Game of Snake in C: 8 lépés

Videó: Game of Snake in C: 8 lépés
Videó: Andy Grammer - "Don't Give Up On Me" [Official Video from the Five Feet Apart Film] 2024, November
Anonim
Kígyójáték C -ben
Kígyójáték C -ben

A kígyójáték népszerű volt a régi mobiltelefonokban, amelyeket a c program segítségével nagyon könnyen át lehet adni. A projekt felépítéséhez alapvető ismeretekkel kell rendelkeznie a c szintaxisról. Példa: hurokhoz, ciklushoz stb.

Az ilyen típusú játékprojektek felépítésével a programozási készségek nagymértékben javulni fognak.

1. lépés: Néhány alapvető szintaxis megtanulása a Gui fejlesztéséhez

Hozzáadhat színt, és nyomtathat oda, ahová írni szeretne

Meg kell tanulnia az alapvető szintaxist, például:

1) gotoxy (x, y)

2) textcolour ()

3) textbackground ()

4) kbhit ()

2. lépés: A játék üdvözlő oldala

A játék üdvözlő oldala
A játék üdvözlő oldala

a fenti használatával válassza ki a megfelelő hátteret és betűtípust.

üdvözölje a felhasználót a játék címének megjelenítésével

3. lépés: A játék szintjének kiválasztása

A játék szintjének kiválasztása
A játék szintjének kiválasztása

A játék címének megjelenítése után.

Törölje a képernyőt ()

mutassa meg a szinteket, és kérje meg a felhasználót, hogy válassza ki a szintet

mentse el a felhasználó által kiválasztott szintet a változóba, és használja fel a felhasználó nehézségi szintjének növelésére.

4. lépés: Algoritmus

Algoritmus
Algoritmus

véletlenszerű függvény:

A c programban van egy véletlenszerű funkció, amely az étel elhelyezésére szolgál a képernyő bármely pontján.

Így használja ezt a funkciót az ételek elhelyezésére a képernyő bármely pontján

Mozgó kígyó a képernyőn:

Amint láthatja, a kígyó kinyomtatása a képernyőn megjelenő ""*"nyomtatással történik. Így ki kell nyomtatnunk az egyik karaktert az elején, és törölni kell a karaktert a végén

Irányváltás:

A kígyó iránya a kbhit () függvénnyel módosítható.

ha ennek megfelelően megnyomja a karaktert, az megváltoztatja a kígyó irányát.

5. lépés: Algoritmus a kígyó méretének növeléséhez és a pontszám növeléséhez

Algoritmus a kígyó méretének növeléséhez és a pontszám növeléséhez
Algoritmus a kígyó méretének növeléséhez és a pontszám növeléséhez

A kígyó mérete növekszik:

Amikor a kígyó előre halad, mérete növekszik, és amikor a kígyó koordinátája megegyezik az élelmiszer -koordinátával, akkor a kígyó mérete megnő.

Növekvő pontszám:

amikor snanke megkapja az ételt, a felhasználó pontszáma is növekszik

A fenti képen egyértelmű lehet, hogy a felhasználói pontszám és a kígyó mérete megnőtt.

6. lépés: A játék túlzott állapota:

A játék állapota
A játék állapota

Amikor a kígyó megérinti a képernyő határát. A játék vége.

Ezt úgy teheti meg, hogy összehasonlítja a határ koordinátáját a kígyókoordinátával.

7. lépés: Lépjen ki az oldalról

Kilépés az oldalból
Kilépés az oldalból
Kilépés az oldalból
Kilépés az oldalból

Utolsó lépésként kérdezze meg a felhasználót, hogy folytatni kívánja -e a játékot vagy sem.

8. lépés: Vedio és C Code Link

link a kígyókódhoz

Ajánlott: