Tartalomjegyzék:
- 1. lépés: Objektum -orientált programozási meghatározások
- 2. lépés: Határozza meg az osztályt
- 3. lépés: Hozza létre/telepítse az objektumot
- 4. lépés: Nevezze el az objektumokat
- 5. lépés: Adja meg az objektumok attribútumait
Videó: Objektum -orientált programozás: Tárgyak létrehozása Tanulás/Tanítási módszer/technika ollóval: 5 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:41
Tanulási/tanítási módszer azoknak a diákoknak, akik még nem ismerik az objektum-orientált programozást. Ez lehetővé teszi számukra, hogy vizualizálják és lássák az objektumok osztályokból történő létrehozásának folyamatát. 2. Papír vagy kartonpapír. 3. Jelölő.4. Névjegykártya méretű papír vagy kartonpapír.
1. lépés: Objektum -orientált programozási meghatározások
1. Az "osztály" a narancssárga kartonpapír/papír darabja. A kartonpapír/papír egy darabjának ollóval történő kivágását "példányosításnak", "osztálypéldány létrehozásának" vagy tárgy létrehozásának nevezik. A kivágott darabok mindegyike "tárgyak" néven ismert.4. Az egyes papírlapokra írt dolgok az objektumok "attribútumai", azaz: változók és módszerek az adott objektumhoz.
2. lépés: Határozza meg az osztályt
1. Írja fel az osztály nevét a papírlapra/kartonpapírra. Ebben az esetben "narancs" -nak nevezik.2. Ezután írja le az osztályból létrehozott objektumokhoz társított változót és módszert. Itt a változó az "Ripe", a módszer pedig a "PickFromTree".
3. lépés: Hozza létre/telepítse az objektumot
1. Használja a névjegykártya méretű papírlapot/kartonpapírt és a jelölőt 4 doboz felkutatásához. Az ollóval vágjon ki minden négyzetet a lapból/kartonból. Az alakzatok kivágásának aktusát objektum létrehozásának vagy "példányosításnak" nevezzük, vagyis az osztály egy példányának létrehozását.4. Itt több alakzatot vágtunk ki, amelyek mindegyike a "Narancs" osztályú objektum. Minden objektum rendelkezik az "Orange" osztály tulajdonságaival.
4. lépés: Nevezze el az objektumokat
1. Nevezzen meg minden tárgyat úgy, hogy a jelölővel felírja őket az alakzatokra.2. Itt a "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" és "Clementime" nevet kapják.
5. lépés: Adja meg az objektumok attribútumait
1. Írja le az egyes objektumokhoz az osztályban meghatározott változót és metódust.2. Írja ide a "Változó: Érett" és a "Módszer: PickFromTree" értékeket minden objektumkártyára.2. Most az Orange osztályból létrehozott minden objektumot más néven és az egyes objektumok változójával/módszerével lehet megjeleníteni és megérinteni.
Ajánlott:
Zombi észleli az intelligens biztonsági bagolyt (mély tanulás): 10 lépés (képekkel)
Zombi észleli az intelligens biztonsági bagolyt (mély tanulás): Üdv mindenkinek, üdvözöljük a T3chFlicksben! Ebben a halloweeni bemutatóban megmutatjuk, hogyan tettünk szuper kísérteties csavart egy hétköznapi háztartási klasszikusba: a biztonsági kamerába. Hogyan?! Készítettünk egy éjjellátó bagolyt, amely képfeldolgozással követi nyomon az embereket
Transzfer tanulás az NVIDIA JetBot segítségével - Szórakozás a forgalmi kúpokkal: 6 lépés
Transzfer tanulás az NVIDIA JetBot segítségével-Szórakozás a Traffic Cones segítségével: Tanítsa meg robotját, hogy keressen utat a forgalmi kúpok útvesztőjében a kamera és a legmodernebb mély tanulási modell segítségével
ChatterBox - az objektum fordító: 6 lépés
ChatterBox - az objektum fordító: Olyan eszköz, amely minden tárgyat beszélni tud! Óvatosan használja
Tárgyak észlelése RC autó vezetése közben: 9 lépés
Tárgyak észlelése RC autó vezetése közben: Ez a projekt arról szól, hogy ultrahangos érzékelőket használnak az autón az akadályok észlelésére
Forgalomminta -elemző élő objektum -észlelést alkalmazva: 11 lépés (képekkel)
Közlekedésminta -elemző az élő objektum -észlelés használatával: A mai világban a közlekedési lámpák elengedhetetlenek a biztonságos úthoz. A közlekedési lámpák azonban sokszor bosszantóak lehetnek olyan helyzetekben, amikor valaki éppen akkor közeledik a lámpához, amikor az pirosra vált. Ez időt veszít, különösen akkor, ha a fény rossz