Tartalomjegyzék:

Pong in Scratch: 16 lépés
Pong in Scratch: 16 lépés

Videó: Pong in Scratch: 16 lépés

Videó: Pong in Scratch: 16 lépés
Videó: Scratch 2024, Július
Anonim
Pong in Scratch
Pong in Scratch

Ez a projekt megadja a lépéseket a Pong, az egyik legelső videojáték egyik újrateremtéséhez a Program Scratch programban.

Kellékek

A kellékek nagyon egyszerűek, mindössze internet -hozzáférésre, az internethez hozzáférő eszközre és a Scratch fiókra van szükség, amely ebben az utasításkészletben használatos.

1. lépés: Bevezetés a Scratch -be

Bevezetés a Scratch -be
Bevezetés a Scratch -be
Bevezetés a Scratch -be
Bevezetés a Scratch -be

Az első dolog, amit meg kell tennie, hogy belépjen a scratch.mit.edu címen található webhelyre. miután belépett a webhelyre, használja a Csatlakozáshoz csatlakozás lehetőséget a fiók létrehozásához. Ha ez befejeződött, használja az ablak bal felső sarkában található Létrehozás lehetőséget egy projekt létrehozásához. Itt kezdődik a mulatság. Mellékesen megjegyzem, hogy a Scratch nagyon finnyás program lehet, és nem reagálhat, ezért gyakran mentsen.

2. lépés: Néhány további információ

Néhány extra információ
Néhány extra információ

Új sprite létrehozásakor mindig keresse meg a létrehozási terület középpontját, amelyet középpont jelöl. ez lesz a sprite létrehozási folyamat alapja, és minden X és Y érték feltételezi, hogy a sprite ezen a ponton létrejön. ha ezt a középpontot nem használja, akkor a megadott értékek nem fognak működni, és ki kell találnia a megfelelő helyet.

Most pedig a teremtésre.

3. lépés: A középvonal létrehozása

A középvonal létrehozása
A középvonal létrehozása

Az első sprite -egérmutató létrehozásához a képernyő jobb alsó sarkában található macska ikon fölé négy lehetőség közül választhat. Kattintson a "festék" gombra.

A téglalap eszközzel rajzoljon egy kis függőleges fekete téglalapot. Ez lesz a középvonal építőeleme.

Állítsa a sprite1 x értékét 0 -ra, y értékét pedig 0 -ra. A téglalapnak a játékterület felső közepén kell lennie.

Kattintson a jobb egérgombbal a „Sprite1” ikonra, és kattintson a „duplikálás” lehetőségre.

Ismételje meg az 5. és 6. lépést, amíg egy pontozott középvonal nem választja el a játékterületet 2 zónára.

4. lépés: A célpontok

A gólposztok
A gólposztok

Ebben az egyszerű lépésben létrehozza a két kapuoszlopot.

Hozzon létre egy új sprite -t egy magas téglalapból, amely átfogja a játszótér teljes magasságát. Nevezze át ezt a sprite-t „P1-Goal” -ra. Állítsa az x értékét -240, az y értéket pedig 0 értékre.

Ismétlődő „P1-Goal”, nevezze át „P2-Goal” -ra, állítsa x értékét 240-re, y értékét 0-ra.

5. lépés: Kódolás

Kódolás
Kódolás
Kódolás
Kódolás
Kódolás
Kódolás

Innentől kezdve az oldal bal felső sarkában található kódolási fület kell használnia, közvetlenül a Scratch ikon alatt. összesen 9 típusú kód létezik, de ebből csak 7 -et használnak ebben a projektben.

6. lépés: Az első játékos létrehozása

Az első játékos létrehozása
Az első játékos létrehozása

Kezdje ezt a lépést az egyik középvonal másolásával, az X érték 210 -re, az Y -t pedig 0 -ra állítva. A sprite átnevezése Player1 -re

Ha ez megtörtént, megkezdődik a kódolás. Győződjön meg arról, hogy a bal felső sarokban lévő sprite kódolási fülén van.

Kattintson a „Player1” sprite ikonra, a bal felső sarokban kattintson a „Code” fülre

Az „Események” alatt húzza a „mikor (zöld zászló) kattintva” blokkot az integrált fejlesztői környezetbe (IDE).

Szintén az „Események” alatt húzza a „gomb megnyomásakor” blokkokat az IDE -be. A „Mozgás” alatt ragadja meg az „ugrás az x -hez: pozíció y: pozíció” blokkot, és támadja meg a „amikor (zöld zászló) kattintott” blokk alatt.

A „Mozgás” alatt csatolja a „Change y by” gombot a gomb megnyomásakor, és adja meg a 4 értéket

A „Mozgás” alatt „ha a szélén van, ugrál” rögzítse a gombot, amikor megnyomja a gombot

A „Mozgás” alatt „mutasson irányba” mondat „Gomb megnyomásakor”.

Másolja le az egészet „amikor megnyomja a gombot”, és módosítsa az „y módosítása” értéket -4 -re

Állítsa be a kívánt billentyűleütéseket a mozgáshoz, amikor a billentyűt lenyomta.

7. lépés: A kód és a 2. játékos

A kód és a játékos 2
A kód és a játékos 2

A fenti, hogy kell kinéznie a kódnak.

A jobb alsó sarokban, ahol az összes sprite található, kattintson a jobb gombbal a lejátszóra, és másolja le.

Nevezze át Player2 -re. Ha ez megtörtént, lépjen be a Player2 kódjába, és módosítsa a mozgásgombokat, és a "Zöld zászló" mozgást X: -210 Y: 0-ra

8. lépés: Pontszámok vezetése

Pontszám megőrzése
Pontszám megőrzése
Pontszám megőrzése
Pontszám megőrzése

Hozzon létre egy új sprite-ot a bal alsó sarokban, és nevezze el "P1-Score" -nak

A jelmezek lapon a szövegdoboz használatával hozzon létre egy 0 -t a középpontban. Másolja ezt a jelmezt ötször.

Változtassa meg a többi jelmezt, hogy sorrendben 0-5 legyen.

Kattintson a „P1-Score” sprite-ra.

Válassza a „Kód” lehetőséget a bal felső sarokban

Fogja meg a „mikor (zöld zászló) kattintott” blokkot és a „amikor megkapom (üzenet)” blokkot, állítsa az üzenetet „P1-Score” értékre.

A „amikor (zöld zászló) kattintás” alatt csatoljon „kapcsolja a jelmezt az (érték)” blokkra, állítsa az értéket 0 -ra.

A „amikor megkapom („ P1-Score”)” részben csatolja a „következő jelmez” blokkot.

Másolja a "P1-Score" sprite-t és nevezze át "P2-score" -ra

A kapott üzenet módosítása "P2-score" értékre

Állítsa a "P1-Score" X értékét -130-ra és a "P2-Score" értékét 130-ra, az Y-t pedig 150-re mindkét esetben.

A változókban hozzon létre két változót: "P1-score" és "P2-score"

A "mikor (zöld zászló) kattintás" blokk alatt minden játékosnál adja hozzá a "set (változó) értéket a ()" értékhez, és állítsa az értéket 0 -ra.

A "mikor kapok ()" alatt mindegyikhez adja hozzá a "Change (variable) by ()" értéket, és állítsa az értéket 1 -re, a változót pedig a megfelelő játékosra.

9. lépés: Nyerjen feltételt

Nyerési feltétel
Nyerési feltétel

Hozzon létre egy új sprite -t „WinCondition” néven

Használja a szöveges eszközt, és írja: „1. játékos nyer”, nevezze el a jelmezt „P1-Win”

Adjon hozzá egy második jelmezt

Használja a szöveges eszközt, és írja be: „2. játékos nyer”, nevezze el a jelmezt: „P2-Win”

Kódban

Kezdje a „mikor (zöld zászló) kattintott” blokkkal, és csatoljon egy „elrejtés” blokkot (kinézetben)

Ezután ragadjon meg egy „amikor kapok (üzenet)” blokkot, állítsa az üzenetet „P1-Win” értékre, ehhez csatoljon egy „show” blokkot

Csatlakoztassa a „kapcsoló jelmezt az (opció)” blokkhoz, állítsa a lehetőséget „P1-Win” értékre.

Kattintson a jobb gombbal a „amikor megkapom („ P1-Win”)” blokkra, és másolja azt. Változtasson meg bármit, ami az 1 -es játékossal kapcsolatos, 2 -re.

10. lépés: Labda 1. rész: Kezdés

Hozzon létre egy kör alakú sprite -ot, és nevezze el "labdának".

Kezdje a „mikor (zöld zászló) kattintva” blokkkal

Ehhez rögzítse a „go to x: (position) y: (position)” mozgásblokkot, állítsa mindkét értéket 0 -ra

Ezután csatolja a „ha (művelet), majd…. else”blokk.

A nyitott „if” értékhez csatoljon egy „pick random (value) to (value) = (value)” blokkot, és állítsa az értékeket 1, 0 és 0 értékre.

A blokk „ha” szakaszához csatoljon egy „broadcast (message)” blokkot

Kattintson a legördülő menüre, kattintson az „új üzenet” elemre, nevezze el ezt a „P2-Hit” nevet

A „ha (művelet), akkor… más része alatt. else”blokk„ broadcast (message)”blokkot csatol.

Új üzenet létrehozása „P1-Hit”

11. lépés: Labda 2. rész: Mozgás

Indítson el egy új kódblokkot egy „amikor megkapom (üzenet)” mondattal, állítsa az üzenetet „P2-Hit” értékre

Ezután csatoljon egy „örökké” blokkot, hacsak másképp nem jelezzük, innen minden az „örökké” blokkon belül lesz.

Csatoljon egy „várakozás (érték) másodperc” mondatot, állítsa az értéket 0,01 -re

„Lépés (érték) lépések” blokk, az értéket 8 -ra állítva

Rögzítse a „ha szélén, ugrál” blokkot

12. lépés: Labda 3. rész: Játékos kapcsolat

Ezután ragadjon meg egy „ha (művelet) majd” blokkot, helyezzen egy „megható (változó)?” blokk az if utasítás műveleti részében, a változót „Player 1” -re állítva.

Az if utasításhoz csatolja az „broadcast (üzenet)”, az „irányba (érték)” és a „stop (opció)” blokkokat.

Állítsa az üzenetet „P1-Hit” -re. Helyezzen egy „véletlenszerű kiválasztás (érték)-(érték)” blokkot a kezelők alá, és helyezze az „irányba (érték)”, és állítsa be a véletlenszerű értéktartományt 45 és 135 között.

Állítsa az opciót a „stop (opció)” blokkban „erre a szkriptre”.

13. lépés: Labda 4. rész: Pontszám

Indítson új „ha (művelet) majd” blokkot, töltse fel a műveletet egy „megható (változó)?” blokk, állítsa a változót „P1-Goal” értékre

Csatoljon egy „adást (üzenetet)”, állítsa az üzenetet „P2-Score” értékre

Ezután csatoljon egy „ugrás az x -hez: (pozíció) y: (pozíció)” beállítást, mindkét pozíciót állítsa 0 -ra. Csatoljon egy „irányt (értéket)”, állítsa az értéket -90 -re.

Csatoljon egy „várakozás (érték) másodperc” blokkot, állítsa az értéket 1 -re.

Ezután csatoljon egy „broadcast (message)” blokkot, állítsa az üzenetet „P2-Hit” értékre.

Közvetlenül az „adás (üzenet)” alatt csatolja a „ha (művelet), akkor” lehetőséget

Állítsa a műveletet „(változó) = (érték)” mondatra, állítsa a változót „P2-score” értékre, és az értéket 5-re.

Ezen belül az if utasítás mellékel egy „broadcast (üzenet)” és egy „stop (opció)” blokkot

Állítsa az üzenetet „P2-Win”, a leállítási lehetőséget pedig „minden” értékre

Ennek értelmében, ha az utasítás csatol egy „stop (opció)” blokkot, állítsa be a „this script” opciót

14. lépés: Labda 5. rész: Másolás

Kattintson a jobb egérgombbal a „amikor megkapom („ P2-Hit”)” blokkra, és válassza ki az ismétlődést, majd kattintson az IDE bármelyik pontjára az új kódblokk elhagyásához.

Az új kódblokkban változtasson meg mindent, ami az 1. játékosra vonatkozik, és 2. játékosra, és fordítva, változtasson meg minden „iránypont értéket” pozitívról negatívra, minden más változatlan maradhat.

15. lépés: A bál végső kódja

A bál végső kódexe
A bál végső kódexe

16. lépés: GRATULÁLUNK

ha minden a tervek szerint ment, akkor működő Pong játékot kell készítenie, teljesen a semmiből.

Ajánlott: