Tartalomjegyzék:

Interaktív művészeti telepítés: 4 lépés (képekkel)
Interaktív művészeti telepítés: 4 lépés (képekkel)

Videó: Interaktív művészeti telepítés: 4 lépés (képekkel)

Videó: Interaktív művészeti telepítés: 4 lépés (képekkel)
Videó: Kiderült: Így keresi a pénzét PSGOgli7 2024, Július
Anonim
Image
Image
Anyagok és eszközök
Anyagok és eszközök

Makey Makey projektek »

Ebben a projektben a kódolást és a fizikai számítástechnikát összekeverjük egy interaktív művészeti installáció létrehozásához. Az ebben az utasításban megosztott példa egy tanulói kódolási projekt, amely grafikus és hang elemeket ötvöz egy célra épített interfésszel. A Scratch programozás és a Makey Makey hajtású vezérlő kombinációja fantasztikus interaktív művészeti és tanulási élményt nyújt.

Lépés: Anyagok és eszközök

-Laptop karcolással

-Makey Makey

-5x pillanatnyi SPST kapcsoló (általában OFF)

-2/C tömör réz jelző huzal

-Fadoboz

-Ragasztópisztoly

-Fúró

2. lépés: Kód

Kód
Kód
Kód
Kód
Kód
Kód

A példában használt kód a https://scratch.mit.edu/projects/52506506/ címen található. A Béke nyugalomban című művet Connor Baker középiskolásként kódolta. A művész/kódoló éteri és kísérteties darabot akart létrehozni, amely hangot és képeket épített be a műbe.

Háttér és bevezető

Egyéni hang, háttérkép és splash screen képeket importált

Az ismétlés funkció segítségével fokozatosan be lehet hozni az összeomló hullámok háttérhangját

-Az ismétlés funkciók segítségével létrehozhat egy kezdeti képernyőt is, amely megadja a művész nevét és a mű nevét.

Sprites és hang

-A mű ugyanazon jelenet két változatát mutatja be. Az eredeti kép a háttér, és az öt ablakterület képeit kivágtuk a második változatból, és külön képfájlként mentettük. Ezt az öt képet spriteszként importálták a programba.

-Az öt sprite gondosan van elhelyezve, hogy átfedje a hátteret és zökkenőmentesen átálljon az új képre, amikor megnyom egy gombot. -Forever és ismétlés funkciók folyamatosan nyomon követik a billentyűk lenyomását és a hangjegyek rétegét a hangképeken, amelyek a gomb elengedésekor elhalványulnak.

Tesztelés és hibakeresés

-Ismételt tesztelésre és hibakeresésre van szükség a zökkenőmentes vizuális és hallási átmenet létrehozásához.

-A billentyűzet minden gombnyomását külön -külön és más billentyűkkel együtt kell tesztelni, hogy minden sprite -ot bevigyenek és a megfelelő hangszerhangokat játsszák.

3. lépés: Fizikai számítási felület

Fizikai számítási felület
Fizikai számítási felület
Fizikai számítási felület
Fizikai számítási felület
Fizikai számítási felület
Fizikai számítási felület
Fizikai számítási felület
Fizikai számítási felület

Ehhez a projekthez Makey Makey táblát használunk a művészi telepítés vezérlőjeként.

-Határozza meg, hogy a Makey Makey mely bemeneteit használja a projekthez. (Ebben a példában a W, A, S, D, F -et használjuk.)

-Vágjon le 10 darab, körülbelül 8 hüvelykes jelződrótot.

-Vegyen le 1 cm szigetelést minden vezeték végéről.

-Csatlakoztassa az öt vezeték mindegyikének egyik végét a W, A, S, D és F fejlécekhez a Makey Makey hátoldalán.

-Csatlakoztassa a hatodik vezeték egyik végét a Makey Makey hátsó FÖLD fejrésznyílásainak egyikébe.

-Csatlakoztassa a Makey Makey -t a számítógéphez USB -kábellel.

-Futtassa a Scratch programot, majd érintse meg egyenként a W, A, S, D és F szabad végét a FÖLD vezeték szabad végéhez.

-Ellenőrizze, hogy minden vezetékcsatlakozás megfelelően aktiválja -e a megfelelő képet és hangot a programban.

4. lépés: Interfészház

Interfészház
Interfészház
Interfészház
Interfészház
Interfészház
Interfészház

A Béke nyugalomban példában a művész egy fadobozt használt, amelyet egy kis asztalnál képzelt el a műben ábrázolt szobában.

-Jelölje meg a gombok kívánt helyét a darab tetején. (A gombok elrendezése megfelel az 5 ablak helyének a jelenetben.)

-Fúrjon lyukakat minden helyen a használt gombok tengelyének átmérőjének megfelelően. (Ebben az esetben a gomb tengelye körülbelül 16 mm volt, és több kisebb lyukat kellett fúrni, majd egy reszelőt kell használni a megfelelő átmérőjű lyukak létrehozásához.

-Fúrjon lyukat a doboz hátulján, hogy illeszkedjen a Makey Makey csatlakoztatásához használt USB -kábel legkisebb végéhez.

-A gombok rögzítéséhez használja a gomb hardvert és/vagy forró ragasztót.

-Csatlakoztassa a gombok egyik karját a Makey Makey A, S, D, F és W billentyűfejéhez a Scratch program kívánt műveletének megfelelően, az előre vágott jelzővezetékek segítségével.

-Csatlakoztassa a gombok második karját a Makey Makey FÖLD fejlécéhez.

-Helyezze a Makey Makey -t a dobozba, és csatlakoztassa az USB -kábelt a doboz hátulján található lyukon keresztül.

-Csatlakoztassa a Makey Makey -t a laptophoz.

-Futtassa a Scratch programot, és tesztelje az egyes gombok megnyomását egyenként és együtt.

-Mutassa be a munkát. (A munkát egy nagy külső kijelzőhöz és hangszórókhoz kötöttük, és az interfész ki volt próbálva a tisztességes alkotók számára.)

Ajánlott: