Tartalomjegyzék:

A turmixgép alapjai: 7 lépés
A turmixgép alapjai: 7 lépés

Videó: A turmixgép alapjai: 7 lépés

Videó: A turmixgép alapjai: 7 lépés
Videó: Как сделать фундамент, бетонные полы и крыльцо своими руками 2024, November
Anonim
A turmixgép alapjai
A turmixgép alapjai

Helló mindenki! Egy új oktatható anyaggal találkoztam, amely lefedi a BLENDER 3D ingyenes 3D modellező szoftver alapjait.

A legtöbben azt gondolhatják, hogy a konyhájában használt turmixgépről beszélek, de ez sokkal jobb. Gondolkodásra készteti és felszabadítja kreativitását, és a legjobb az, hogy "INGYENES!".

Sok hobbi és művész használja a BLENDER 3D -t. Képek, animációk (rövidfilmek), reklámok készítésére, videók szerkesztésére, modellezésére stb.

Sok más szoftver is létezik, mint például az Autodesk MAYA, az Autodesk 3DS MAX, a Z Brush és a Cinema 4D, de a Blender 3D az ingyenes és a legjobb szoftver az „ingyenes” kategóriában.

A Blendernek sok verziója van, és a 2.71 -es verziót fogom használni. Ha sok verzió van az általam használt verzió előtt, használja a legújabb verziót.

Letöltheti a turmixgépet Mac, Windows és Linux rendszerekhez.

MEGJEGYZÉS: A Blender elindítása előtt nézze át a teljes utasítást.

1. lépés: A Blender letöltése

A Blender letöltése
A Blender letöltése
A Blender letöltése
A Blender letöltése
A Blender letöltése
A Blender letöltése

A Blender letöltéséhez menjen a Google -ba, és írja be a "blender 3d" -t. Kattintson az első találatra, amely a „www.blender.org”. A képernyő oldalán lesz egy kék link felhő ikonnal a verziószámmal. Ha rákattint, akkor egy olyan oldalra kerül, ahol a letöltési beállítások láthatók, ahol kiválaszthatja, hogy milyen típusú operációs rendszert használ, 32 bites vagy 64 bites stb.

2. lépés: Interfész

Felület
Felület
Felület
Felület
Felület
Felület

ELHELYEZKEDÉS:

Először is megjelenik egy felugró ablak, amely a verziószámot, a képet és a legutóbbi projekteket jeleníti meg. Ha a képernyő bármelyik pontjára kattint, a doboz eltűnik.

A képernyő azon részét, ahol a kockát látja, 3D nézetnek nevezzük.

A képernyő közepén egy kockát fog látni. Ez egy hálós objektum.

A bal oldalon egy átlátszó tárgyat fog látni, amelynek tetején fekete háromszög található. Ez a kamerája. A jobb oldalon egy tárgyat lát, amely úgy néz ki, mint egy nap, ez a lámpája.

A 3D nézet mellett (a jobb oldalon) számos beállítást és lehetőséget talál. Ezt megtanítom nektek, ahogy haladunk. A beállítások és opciók felett (a jobb felső sarokban a szimbólumok felett) valami ilyesmi látható: "render layer", "world", stb..

A 3D nézet bal oldalán található az eszköztár, ahol beviheti a háló objektumokat (létrehozhat), megváltoztathatja a hálóobjektumok helyét (átalakíthatja), animációkat és még sok mást …

A 3D nézet alatt sok sor látható, alattuk számokkal. Ez egy idővonal, és animációkhoz használják.

Van egy tulajdonságok panel, amely a billentyűzet N gombjának megnyomásával érhető el. Ez a panel megmutatja a hálóobjektum méretét, helyét és még sok mást.

MISC:

A Blender "témákat" kínál, amelyek megváltoztatják a turmixgép munkaterületének színét.

A szín megváltoztatásához lépjen a "fájl"-"felhasználói beállítások"-"témák"-"előre beállított" menüpontra, és válassza ki a kívánt témát. Saját egyéni témákat is létrehozhat. Én az "Elysiun" témát használom

Ha olyan billentyűzetet használ, amely nem rendelkezik számbillentyűzettel, akkor lépjen a "fájl"-"felhasználói beállítások"-"bemenet" menüpontra, és a bal oldalon megjelenik a "számbillentyűzet emulálása". Több is van ebben, ezért teszek még egy tanulságosat ezzel kapcsolatban.

NAVIGÁCIÓ:

IMac-et használok, így a 3D nézetben navigálhatok az Apple Magic egér érintőpadjával.

MAC:

A vízszintes elforgatáshoz a 3D nézetben vízszintesen el kell húznia egy ujjal.

Függőleges forgatáshoz a 3D nézetben egy ujjal függőlegesen el kell húznia.

A 3D nézetben való mozgáshoz tartsa lenyomva a SHIFT + ujját vízszintesen és függőlegesen az érintőpadon.

A nagyításhoz tartsa lenyomva a CONTROL gombot, és csúsztassa előre az érintőpadon. A ZOOM - OUT funkcióhoz hátrafelé kell húznia, miközben lenyomva tartja a CONTROL gombot.

NÉZETEK:

Sokféle nézet létezik, például:

SZILÁRD

DRÓTKERET

ANYAG

STRUKTÚRA

KIADOTT

KORLÁTOZÓ DOBOZ

Ebben az utasításban a SOLID és RENDERED nézetekre összpontosítunk.

Szilárd nézet a szokásos 3D modellezési nézet. Míg a renderelt nézet az Ön kész modellje világítási színekkel stb. A nézetek közötti váltáshoz lépjen a TIMELINE feletti panelre- kattintson az ikonra, amely az üzemmódváltó ikon mellett található (ez egy kör fehér lesz egyik oldala és félig piros)

A 3D nézet perspektivikus nézetre van állítva (alapértelmezett). Ha ortográfiai nézetre szeretne váltani, nyomja meg az 5 gombot a számbillentyűzeten, vagy az 5-ös számot az ábécé felett, ha a "számbillentyűzet emulálása" beállítást használja

3. lépés: Alapok - 1 - Mesh objektumok

Alapok - 1 - Mesh tárgyak
Alapok - 1 - Mesh tárgyak
Alapok - 1 - Hálós objektumok
Alapok - 1 - Hálós objektumok
Alapok - 1 - Mesh tárgyak
Alapok - 1 - Mesh tárgyak

A háló tárgyak kockák, kúpok, hengerek, gömbök stb.

A 3D nézetben látni fogja, hogy a kocka három nyíllal rendelkezik, amelyek különböző színűek.

Kék nyíl - z tengely

Piros nyíl - x tengely

Zöld nyíl - y tengely

A hálóobjektumok mozgatásához mindössze annyit kell tennie, hogy rákattint az objektumra, és rákattint, és megragadja a tengelyt, vagy nyomja meg a G gombot, és válassza ki az X, Y, Z tengelyt. Ez a G+X vagy Y vagy Z. (G jelentése megfogás)

Az objektum elforgatásához csak ki kell választania az objektumot, nyomja meg az R gombot, válassza ki azt a tengelyt, amelyen el szeretné forgatni, és végül adja meg azt a szöget, amelyen el kell forgatni. Ez R + X vagy Y vagy Z + szög

MÉRETES MESH TÁRGYAK:

Az objektum alakjának megváltoztatásához bővítse vagy zsugorítsa az objektumot az X, Y és Z tengelyen.

Az objektum egészének méretezése - S + méret (az alapértelmezett skála 1. Ha a skálát 2 -re állítja, duplája lesz)

Az objektum méretezése (X tengely) - S + X + méret.

Az objektum méretezése (Y - tengely) - S + Y + méret.

Az objektum méretezése (Z - tengely) - S + Z + méret.

DUPLIKÁLÓ MESH TÁRGYAK:

Egy objektum sokszorosításához (pontos másolat létrehozásához) mindössze annyit kell tennie, hogy megnyomja a SHIFT + D billentyűt (a D a Duplicate kifejezést jelenti) + X vagy Y vagy Z vagy G (nyomja meg a G gombot, hogy egyszerűen megragadja)

FIGYELEM:

A többszörözés során sok hiba előfordulhat. Ha duplikál egy objektumot, és elfelejti mozgatni, akkor ott lesz, ahol az eredeti objektum van, tehát törölje a duplikált objektumot, vagy vonja vissza (Ctrl + Z - VISSZA, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)

További hálóobjektumok behozásához:

Sokféle módon lehet behozni háló tárgyakat.

Az egyik lehetőség az, hogy az eszköztárra kattintva kattintson a "létrehozás" gombra, és megjelenik a hálóobjektumok listája. Ha rákattint egyet, akkor a rács feletti 3D nézetben jelennek meg.

A SHIFT + A gombra kattintva is megjelenik a menü, ahol kiválaszthatja, hogy milyen típusú hálót szeretne 3D nézetében.

Ha vissza szeretné állítani az objektumokat az alapértelmezett helyre, elforgatásra vagy méretre, tegye a következőket:

Helyszín - ALT+G

Forgatás - ALT+R

Méret - ALT+S

Objektumok törlése:

Válassza ki az objektumot, és nyomja meg az X gombot.

JEGYZET:

Bármilyen gyorsbillentyű (például képletek vagy algoritmusok) végrehajtása közben, amelyek megkönnyítik a dolgot, például a G + X vagy Y vagy Z gyorsbillentyű, ahol megragadhatja az objektumot), csak egyszer nyomja meg a gombot, ne tartsa lenyomva a billentyűket és tedd meg.

4. lépés: Alapok - 2 - Szerkesztési mód

Alapok - 2 - Szerkesztési mód
Alapok - 2 - Szerkesztési mód
Alapok - 2 - Szerkesztési mód
Alapok - 2 - Szerkesztési mód
Alapok - 2 - Szerkesztési mód
Alapok - 2 - Szerkesztési mód

Nos, sok mindent megtehetsz szerkesztési módban, és bemutatom neked az alapokat, a többiről pedig külön utasításokat készítek. A szerkesztési mód az, ahol elkezdi modellezni az objektumot a megadott hálószemekből.

Első:

Szerkesztési módba léphet az alábbiak szerint:

Az idővonal tetején megjelenik egy "objektum mód" néven ismert opció, ha rákattint egy másik listát, amely sok más módot tartalmaz. Kattintson a "Szerkesztési mód" gombra, miután belépett a Szerkesztési módba, sok objektummód -beállítás megváltozott. A kocka vagy a háló narancssárga színű lesz, és a szélein kis golyók láthatók. Ezt hívják csúcsnak (többes szám - csúcsok). Három mód közül választhat:

Arcválasztás mód

Élválasztó mód

Csúcsválasztó mód (alapértelmezett)

Ezen módok között a CONTROL + TAB billentyűkombinációval válthat, és kiválaszthatja, hogy melyik mód vagy lépjen le az idővonal fölé, és megtalálja a lehetőségeket.

Arcválasztás módban a szélén lévő golyók eltűnnek, és pontok lesznek az objektum arcán.

Élválasztó módban a golyók eltűnnek, és a kocka széle kiemelve lesz.

VÁLASZTÁS:

Csúcsválasztó módban - kattintson a kis golyókra.

Élválasztó módban - kattintson a kiválasztandó élre.

Arcválasztás módban - kattintson a kiválasztani kívánt arcra.

Ha szerkesztési módba lép, és törölni szeretné egy objektum arcát, akkor lépjen be az arcválasztás módba, válassza ki az arcot, nyomja meg az X gombot, és megkérdezi, hogy törölni szeretné -e a csúcsok széleit stb. ezt csúcs- vagy élmódban is megteheti, de ki kell választania az arc oldalát, és ez sok időt vesz igénybe).

MODELLEZÉS:

Megtanítom a modellezés 2 alapját:

Megragadás és modellezés

Extrudálás és modellezés

MEGRAGAD:

A markolás modellezéséhez csak ki kell választania az arcot, és meg kell ragadnia (G + X vagy Y vagy Z). A háló meghosszabbítja magát, vagy összezsugorodik, amikor megfogja. Ez a turmixgép alapvető modellezése.

EXTRUDÁLÁS:

Az extrudálás modellezéséhez csak ki kell választania egy arcot, élt vagy csúcsot, és az extrudálás befejezéséhez nyomja meg az E gombot. Az extrudálás megszakításához kattintson a jobb egérgombbal. Az extrudált részt (az extrudálás befejezése után), R + X vagy Y vagy Z + szögben is elforgathatja. Az extrudált részt az S + érték megnyomásával vagy az egér előre vagy hátra húzásával is méretezheti (ezt extrudálás után tegye).

Az oktatható fejezet végén adok néhány gyakorlatot a modellezésről.

5. lépés: Objektum mód SZÍN

Objektum mód SZÍN
Objektum mód SZÍN
Objektum mód SZÍN
Objektum mód SZÍN
Objektum mód SZÍN
Objektum mód SZÍN
Objektum mód SZÍN
Objektum mód SZÍN

Mi értelme létrehozni egy fantasztikus modellt turmixgépben, amelynek nincs színe?

Az általunk használt turmixgép szoftverben kétféle render motor található.

1. CIKLUSOK KIADÓ MOTOR

2. BLENDER RENDER MOTOR (alapértelmezett)

A két motor közötti váltáshoz el kell mennie a képernyő felső részéhez a 3D nézet fölött, a turmixgép logója közelében a tetején ott lesznek a renderelő motor megváltoztatásának beállításai. A ciklusrenderelő motort fogom használni minden turmixgép utasításomhoz. MEGJEGYZÉS: a modellezés előtt kapcsolja be a ciklusrenderelő motort. Semmi sem történik, ha később bekapcsolja, de a szín anyagbeállítása megváltozik, és más eredményt kap.

SZÍN:

Az objektum színének megváltoztatásához lépjen a szimbólumok panelre, és válassza ki azt a szimbólumot, amely kör alakú, és amely a három csúcsú háromszög szimbólum után található.

Miután kiválasztotta ezt, új anyagot kell létrehoznia.

A felosztás alatt: Felület most csak a színét kell megváltoztatnia. (RGB színkör jelenik meg)

Lépjen a renderelt nézetbe, és látni fogja, hogy az objektum színezett.

6. lépés: Az objektum kölcsönzése

Objektum kölcsönzése
Objektum kölcsönzése
Objektum kölcsönzése
Objektum kölcsönzése
Objektum kölcsönzése
Objektum kölcsönzése

Ha tehát színt alkalmazott a létrehozott objektumra, akkor el kell helyeznie a kamerát, mert a turmixgép csak azt jeleníti meg, amit a kamera lát.

A KAMERA HELYZETE:

Ha látni szeretné, mit lát a kamera, nyomja meg a 0 gombot a számbillentyűzeten, vagy ha nincs számbillentyűzet, akkor nyomja meg a 0 gombot az ábécé tetején.

A kamerát az X, Y, Z tengely elhúzásával pozícionálhatja, majd az R + X vagy az Y vagy a Z + szög megnyomásával elforgathatja.

A kamera elhelyezésének másik módja az, hogy a kívánt nézetre lép, és nyomja meg a CONTROL + ALT + 0 billentyűkombinációt.

Ha tetszik a fényképezőgép által látott objektum nézete, itt az ideje a renderelésnek !!!

TÁRGY KIADÁSA:

Lépjen a szimbólumok panelre, ahol megjelenik egy szimbólum, amely úgy néz ki, mint egy kamera.

Állítsa be a kép felbontását (alapértelmezett: 1920 x 1080)

Állítsa be a mintavételt

Ha a megjelenítést 1080 vagy 2048 vagy magasabb értékre állítja, HD képeket kap. Állítsa az előnézetet 150 -re, és nyomja meg a megjelenítés ikont a tetején az animáció és a hang mellett.

FIGYELMEZTETÉS: ne tartsa a világítást túl közel a tárgyhoz, különben fehér foltokat lát a tárgyon a végső renderelt képen.

Egy új nézetre kerül, ahol a kép megjelenik, ezt a nézetet UV képszerkesztőnek nevezik. A képet elmentheti a "kép"- "másolat mentése" gombra kattintva, és kiválaszthat egy mappát a mentéshez, vagy nyomja meg az F3 billentyűt, és válassza ki azt a mappát, amelybe menteni szeretné. A nézetet a bal felső sarokban lévő ikonra kattintva válthatja az idővonalon és a nézet mellett. Ha vissza szeretne térni a 3D nézetre, akkor kattintson az ikonra, amely úgy néz ki, mint egy kocka.

VÁLTOZÓ HÁTTÉR SZÍN:

Ha rendereli az objektumot, látni fogja, hogy a háttérszín sötét szürkés színű. Ennek a színnek a megváltoztatásához mindössze annyit kell tennie, hogy rákattint a szimbólumok panelen lévő szimbólumra és a földre, engedélyezi a csomópontok használatát, és megváltoztatja a színt a kívánt értékre. Miután megváltoztatta a színt, a render nézetbe lépve a háttérszín a kiválasztott színre változik.

7. lépés: FELADATOK

FELADATOK
FELADATOK
FELADATOK
FELADATOK
FELADATOK
FELADATOK
FELADATOK
FELADATOK

Most, hogy megtanulta a turmixgép alapjait, adok néhány apró feladatot, amelyekben segítek.

1. feladat:

Szeretném, ha színeznél egy kockát, és lerajzolnád.

Kocka színe - PIROS.

Adtam egy referencia képet, ahol színnel hoztam létre a kockát.

2. feladat:

Szeretném, ha méretezne egy kockát, és lerajzolná.

Kocka mérete - 2

Kocka mérete (X tengely) - 0,5

Kocka mérete (Y tengely) - 2

Kocka mérete (Z tengely) - 0,75

Kocka színe - ZÖLD

Adtam egy referencia képet, ahol létrehoztam a szerkesztett kockát.

3. feladat:

Szeretném, ha létrehozna egy tetszés szerinti szerkesztett hálót, és megjelenítené azt.

Hálós tárgyméret - az Ön választása.

Hálós tárgy színe - az Ön választása.

Adtam egy referencia képet, ahol ötleteket kaphat esetleg?

4. feladat:

Mivel a karácsonyi szezon van, szeretném, ha létrehozna egy saját turmixgép karácsonyfát egy sík felületen.

RÉSZLETEK:

A falevelek színe - ZÖLD

Fakéreg színe - BARNA

Sík színe - PIROS

Világszín - FEHÉR

Fák száma - 3 (különböző méretű)

Adtam egy referenciaképet, ahol saját karácsonyfát hoztam létre sík felületen.

CÉLZÁS:

LÉTREHOZNI

VÉGZZEN 3 KÓDOT, és RAKASZD RÁK MINDEN MÁSRA. A FÁK NÖVEKEDÉSÉNEK MEGMÉRÉSÉVEL LEHELYEZNI KELL a kúpokat. (Helyezze a fát a síkra, amelyet létrehozott)

VÉGZZE KOCKÁT MÉRLEGEKKEL AZ X ÉS Y TENGELYEN, és MÉRLEGEZZE FEL A Z TENGELYEN, hogy létrehozza a kéreget.

Válassza ki a fa összes részét, és duplikálja, és méretezze fel vagy le, hogy másképp nézzen ki.

Állítsa be a kamerát, hogy jó képet kapjon a fákról.

A képeket az alábbi megjegyzésmezőbe teheti fel. Kétségeit és visszajelzéseit is közzéteheti az alábbi megjegyzésmezőben, vagy elküldheti nekem privát üzenetben (Ha privát üzeneteket szeretne küldeni az utasítások weboldalán lévő személyeknek, lépjen a személy profiljára, és kattintson a "Privát üzenet" gombra).

További utasításokat fogok készíteni a Blenderen és az Arduino -n.

Ajánlott: