Tartalomjegyzék:
- 1. lépés:
- 2. lépés:
- 3. lépés:
- 4. lépés: Descarga De Archivos STL
- 5. lépés: Descarga De Archivos Solidworks letöltése
- 6. lépés: Descarga De Archivos Arduino letöltése
- 7. lépés: Descarga De Archivos Eagle
Videó: Minden adaptív vezérlő: 7 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:40
Desarrollo és Implementación
En este apartado se realizará un analisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto en este trabajo de titulación.
1. lépés:
Szoftver
A Continuación, se listará los programs utilizados para el desarrollo de prototipo de control de videojuegos para person with discapacidad moty.
Arduino IDE
El Arduino IDE és egy szoftver a házasság és a többplatformos (disponible en Linux, MacOS, Windows), e cual es utilizada para programar y cargar dicho program en placas Arduino de una manera muy fácil. El IDE permite el uso de los lenguajes C y C ++.
Ez a szoftver fue seleccionado debido a que se tiene un fácil acceso y a su Facididad de uso. Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.
AutoDesk Eagle
Többplatformos szoftver (Linuxon, MacOS -en, Windowson), diagramok és PCB -k. Es un program muy usado para el desarrollo de proyectos electronicos debido a que su licencia en muchas versiones es gratuita y contiene una gran biblioteca de komponensek.
Megbízható munkák
Ingyenes szoftver a 3D -hez a Windows rendszerhez, a moderátorhoz és az egyszerűsítéshez, valamint a 3D és a kétirányú tervekhez. Para posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las estructuras con las que se konstruktíva prototipo de control de videojuegos.
Hardver
Placa Arduino MICRO
Uno de los elementos fundamentales del prototipo de control de videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos losos eventos or de processar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.
Arduino MICRO
Algunas de las características que se tomó en cuenta para el uso de esta placa en el proyecto fueron: SU mikrokontrolador ATmega32U4, 48 mm x 18 mm -es méretekkel, que al ser pequeño se optimiza espacio, su conexión micro USB que facilitate conectar a 20 computadora fenyők digitális, 12 fenyő analógicos.
Elementos Electronicos adicionales
Los demás elementos electricónicos que serán necesarios para el desarrollo del prototipo de control de videojuegos son elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la Electónica, estos elementos son:
Ellenállások
Pulsadores
Conectores
2. lépés:
Desarrollo
En esta sección se revisará como fue el desarrollo del prototipo de control de videojuegos tanto de hardver como de software. Para esto se a dividido en tres subscciones en las cuales se indicará el diseño de las placas, el diseño estructural del control y la programción realizada para el microcontrolador.
Diseño áramkör
Para la Circuitía del Control se realis el diseño de dos placas en el program AutoDesk Eagle que se revisó en la anterior sección. Una de las placas diseñadas es la placa main la cual va a contener los elementos electricónicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuitito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuitito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.
A Continuación, se presentará los diseños esquemáticos para las dos placas que forman parte del prototipo diseñadas de manera escalable para futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas a un nivel industrial.
se presenta el diseño esquemático para la placa main que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.
se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.
A continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa princip. Los elementos electricónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.
Debemos használja a PCB diagramot a poder ubicar correctamente los komponentes dentro de nuestro system de control.
Placa secundaria
En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa main enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.
Diseño estrukturális
En esta subscción de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D y que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Cabe recalcar que todos los diseños de la estructura del control y de los accesorios externos fueron diseñados en el program antes mencionado SolidWorks.
A Continuación, en la Figura 15 se muestra el modelado final and 3D del prototipo que se diseñó. Como se puede visualizar el control consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.
El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles para persona con discapacidad motriz gracias a este mando.
Para la estructura del mando main se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.
Tapa del prototipo
La tapa del prototipo la que será impresa en 3D y en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.
Base del prototipo
En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Mint például a prototipó alapja, amely lehetővé teszi a 3D -s megjelenítéseket, a 3D -s eredményeket, az eredményeket az esta pieza se puede ver.
Elementos externos del prototipo
En esta parte del documento se presentará los diseños estructurales modelados en 3D para los elementos externos o accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo.
Como tartozékok extra vagy elemek externos se decidió hacer dos botones que reprezentatív los botones (X, Y, Z) del mando princip y un joystick que representara los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).
Nézze meg az enconrar el modelado -t és a 3D -s tartozékokat, hogy csatlakozzon a parti trasera del control de videojuegos -hoz. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando princip. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.
3. lépés:
Desarrollo de programción
En esta sección se detallar las librerías, estructuras, funciones y sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo y lograr el objetivo de que el prototipo de control de videojuegos sea libre, de fácil entendimiento y replicación.
Como se mencionó en un punto anterior de este documento para el desarrollo de la programción para del microcontrolador ATmega32U4 se realará en el software Arduino IDE.
Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora. Lo que la librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas a una computadora and través de un puerto USB. Cuando se detecta una pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres en código ASCII hacia él computador.
Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando princip. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando princip.
El código, para una mejor explicación, lo podemos dividir en tres partes las cuales son: deklaración de librerías y de variables, la función “setup ()” y la función “loop ()”.
En el fragmento de deklaración de librerías y variables, consta de la librería principary “keyboard.h” y se deklara una variable type “char” por cada uno de los botones que tiene el mando. Por ejemplo, para el botón de flecha derecha la deklaración será la siguiente:
Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.
El beállított elemek dentro del código es la función “setup ()”, en esta función se realiza la configuración inicial que tendrá el microcontrolador. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comience la emulación de un teclado.
Como siguiente punto se ejecutara la función “loop ()”, esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el control esté conectado. Para esta función se utilizó la sentencia condicional IF para cada uno de los posibles eventos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando princip o un botón de los elementos externos o accesorios que se diseñaron.
El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos
Végrehajtás
Una vezér komplett la fase de diseño se puede dar inicio la fase de implementación, con todos los elementos elektrónicos y las estructuras impresas a la mano se procede a realizar la implementación del prototipo de control de videojuegos propuesto, en esta sección revisaremos rápidamente la elaboració prototipo.
4. lépés: Descarga De Archivos STL
En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.
5. lépés: Descarga De Archivos Solidworks letöltése
En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para la implementación del proyecto.
6. lépés: Descarga De Archivos Arduino letöltése
En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para la implementación del proyecto.
7. lépés: Descarga De Archivos Eagle
En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.
Ajánlott:
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