Tartalomjegyzék:

Számmemória -játék automatizálása: 6 lépés
Számmemória -játék automatizálása: 6 lépés

Videó: Számmemória -játék automatizálása: 6 lépés

Videó: Számmemória -játék automatizálása: 6 lépés
Videó: Узбекская окрошка Чалоп - Самый вкусный холодный суп от Бабушки Эммы 2024, Július
Anonim
Automatizálja a szám memóriajátékot
Automatizálja a szám memóriajátékot

Ez egy memóriajáték, így az első körben két számot kell emlékeztetnie, és 5 másodperce lesz arra, hogy beírja, melyik szám jött ki azelőtt, majd a következő körben 3 szám lesz, és 6 másodperce lesz minden körben három másodperccel meg kell adnia a választ, és minden körben egy újabb számot ad hozzá, így mindennapi gyakorlás után a memória javulhat.

1. lépés: Anyagok

LED *3

Billentyűzet*1 Hangjelző*1 Grove*18 Arduino ellenálló (narancs, fekete és barna)*3 Arduino ellenálló (barna kék és barna)*1

2. lépés:

Kép
Kép

Először is összekapcsolhatnánk a pet számot 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 -vel. Kétféle számbillentyű létezik, az egyikben nincs ABCD, a másikban van. Ha azt használnánk, amelyik nem rendelkezik ABCD -vel, akkor csak 6 vonal lesz, akkor csatlakozhatunk a ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8 -hoz, akkor ez minden a számbillentyűzet számára. A második LED Három LED -et fogunk használni, amelyek a zöldek, a pirosak és a sárgák. A zöld arra szolgál, ha helyesen válaszol a dolgokra, a piros az, amikor rosszul válaszolt, a sárga a várakozásra. Összekapcsoljuk őket az 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 vagy 60 bármelyikével, és bármelyiket választottuk, például ha a 35 -öt választom, akkor használnom kell A 40 -es és a 45 -ös, valamint három közülüknek szüksége van a kenyérsütő panel vezető anyag negatív csíkjához való csatlakozáshoz, a negatív csík jobb vagy bal oldalán pedig az Arduino -ellenálló (narancs, fekete és barna) elemeket kell használnunk. Azok az Arduino ellenállások előtt a vonalat fogjuk használni a ~ 10, ~ 11, 12 csatlakoztatásához. Az utolsó dolog, amit használni fogunk, a hangszóró. Csak tegye be bárhová, ahol tetszik, majd használjon még egy Arduino -ellenálló (barna, kék és barna) elemet, majd használjon még egy vonalat a GND -hez való csatlakozáshoz, ez az egyik legfontosabb rész, ha kihagyjuk ezt a blokkot, akkor a program nem működik, vagy letölteni sem tudjuk.

3. lépés: Programozás

A következő lépés az, hogy írja be a programot az Arduino programba

Arduino program:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Forrás URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Lépés: Magyarázza el az Arduino programot

Ebben a projektben a program több mint 300 sorát fogjuk használni, a legfontosabb részek az időzítő, a billentyűzet, a zümmögő, a LED, a játékparaméter és a játék pin ezek a legfontosabb részek az Arduino alatt, az időzítő időzítés minden alkalommal, amikor kitalálja vagy beírja a számot a játék során. A játékcsap arra szolgál, hogy minden körben véletlenszerű számot készítsen, így ennek több sora lesz, mint másoknak. A billentyűzet a számbillentyűzetre való, így beírhatjuk a választ, és elküldhetjük a számítógépre, ez nagyon fontos, mert ha hibázunk, akkor háromféle válasz lesz először, annál nagyobb az esélye, hogy megkapjuk. a számtábla nem fog működni, másodszor az, hogy a beírt szám másfajta szám lesz, ha például 0 -t írok be a táblába, akkor 1 vagy 2 vagy bármilyen véletlen szám jön ki, a harmadik esély az, hogy önmagában adja meg Például ha megnyomom a * gombot az induláshoz, és a játék elindul, ami elindítja a számbillentyűzetet, akkor a tábla örökre beír minden véletlenszerű számot, ezért vigyázzon jobban erre a részre. És a hangjelző arra szól, hogy helyesen válaszoltunk -e vagy sem, és megnyomtuk a számot, vagy sem, így ez nagyon hasznos. Az egyetlen dolog, amivel törődnünk kell, az az, hogy valóban zajt adok, ha a hang más, vagy sem, a Game paraméter majdnem ugyanaz, mint a játékcsap, de ez jobban segíti az egész gépet, mert a játékcsap csak a csaphoz való, de ez az egész gép lesz. Az utolsó rész, és a legegyszerűbb, még a kezdők is tudják, hogyan kell csinálni, melyik a LED, szükségünk lesz a zöldre, amely megmondja az embereknek, hogy helyesek, a másik sárga, amely azt jelenti, hogy a játék leállt, vagy várakozás, az utolsó piros, amely elmondja az embereknek, hogy tévedtek. ezek után elkezdhetjük a játékot.

5. lépés: A játék elindításához szükséges mappa létrehozása

Ok, tehát 4 mappára van szükségünk a letöltéshez vagy létrehozáshoz, hogy elindíthassuk a játékot. Az első az alap, amely az egyetlen Arduino program vezérlése, a második pedig az a program, amely megmutatja, hogy melyik szám jön ki, valójában egy mappa, amelyben nincs semmi, de ha behelyezzük az időzítőt és a 0 számot ~ 9, akkor csak csatlakoznunk kell az Arduino -hoz, mint a véletlen számok, és minden szinten egyre több lesz, de hogyan kell csatlakozni? nagyon nehéz ebben a lépésben kettőre van szükségünk, és van egy lépés, miért van kettő és van? Később válaszolok az első lépésre, amellyel az Arduino -t az adattáblán belüli adattáblához csatlakoztathatja, a második lépésben mindent tartalmaznia kell, amely az időzítő és a számok, majd be kell szereznünk az adatokat, és a CMD segítségével ezt a másodpercet megtehetjük. ugyanaz, mint az utolsó, de meg kell tennünk az Arduino programot, majd az összes adatot, időzítőt és számot egy mappába kell helyeznünk, majd az időzítő és a szám elkezdhet működni.

6. lépés: Videó

Forrás URL:

Befejezés Köszönöm, hogy megnézted.

Ajánlott: