Tartalomjegyzék:
- Kellékek
- 1. lépés: Videó áttekintése Y Game Design Document
- 2. lépés: Montaje Del Circuito
- 3. lépés: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- 4. lépés: Creación De Sprites Y Personajes
- 5. lépés: Az Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- 6. lépés: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- 7. lépés: Creación De Los Scripts
- 8. lépés: Integráció (Control + Videojuego)
Videó: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 lépés
2024 Szerző: John Day | [email protected]. Utoljára módosítva: 2024-01-30 09:39
A ModelJ Prototipo de un VideoJuego que le allowirá al usuario divertirse usando un control no conventionional y para los mas entusiastas de la programción darles and punto de partida con la helpidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Kellékek
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2.2W, 3, 5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programción del Vídeo Juego).
Librerias: pySerial (ESP32 program firmware -je)
1. lépés: Videó áttekintése Y Game Design Document
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document
2. lépés: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
3. lépés: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKeyboard
A helyes használathoz használja az IDD useremos pyserial alkalmazást.
-Primero, Descargaremos Python, procederemos and descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo funkciója korrigálni a podremos használja a helyet az Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
4. lépés: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp
5. lépés: Az Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Az import los los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
6. lépés: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a second (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Megjegyzés: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los gruposrespondientes a los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben tener los mismos nombres que se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos utilizar, por defekto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
7. lépés: Creación De Los Scripts
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio and detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
A Continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> descripción"
Ebben a forgatókönyvben egy csomópontot találhat, kattintson a derecho sobre él y damos click gombra, és nyissa meg, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Scripts para el control del nivel: infinite_bg.cs (Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
a Godot, a System használata;
public class végtelen_bg: Csomópont
{public double puntaje = 0; public bool vivo = igaz; privát Sprite hátterek = új Sprite [5]; privát úszó bg_width = 1598f; private float move_speed = 400f; privát úszó min_X = -1300f; // Akkor hívják, amikor a csomópont először belép a jelenetfába. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Háttér"+i); }}
// Minden képkockát hívott. A „delta” az előző képkocka óta eltelt idő.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = háttér . GetPosition (); temp.x -= mozgási_sebesség * delta; if (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } hátterek . SetPosition (temp); } if (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = új Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Label Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (pont, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = új Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
kiterjeszti a Area2D területet
func _on_Area2D_input_event (nézetablak, esemény, alak_idx):
ha az esemény InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
kiterjeszti a KinematicBody2D -t
var motion = Vector2 ()
func _ready ():
print (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y+= 20 motion = move_and_slide (mozgás)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
kiterjeszti a Area2D területet
var bala = előtöltés ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = igaz; export var velocidad = 1000; export var arány = 0,4;
# Minden keretet hívott. A „delta” az előző képkocka óta eltelt idő.
func _process (delta): ha rotáció_fok> -40: ha Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotáció_degrees += -5 if rotation_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = forgás_fok; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = hamis; hozam (get_tree (). create_timer (arány), "timeout") disparo = true;
Colisiones: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
kiterjeszti a KinematicBody2D -t
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered (body):
if body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = hamis; if body.is_in_group ("Képernyő"): queue_free ();
kiterjeszti a RigidBody2D -t
#
func _on_Bala_body_entered (body):
if body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); queue_free (); get_node ("/root/Level1"). puntaje += 5; if body.is_in_group ("Képernyő"): queue_free ();
Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
kiterjeszti Node
var ellenség = preload ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; export var aparecer = igaz;
func _process (delta):
if (aparecer): spawn () aparecer = hamis; hozam (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = ellenség.előadás (); var pos = Vector2 (); poz.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("konténer"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas független, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video terminál:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
8. lépés: Integráció (Control + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuitito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será emparejara y conra conar al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack with control no konvencional.
Rendelkezzen a legújabb Bluetooth -kapcsolattal és az ESP32 BLE billentyűzettel, és válassza ki a kiválasztott debería emparejarse y conectarse automáticamente funkciót.
Egy jugar!
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